The Blood of Dawnwalker, 30 jours de nuit… et de jour
Étrangement, The Witcher 3 n’a pas fait tant d’émules que ça. Si l’on retrouve bien ses influences dans de nombreux jeux, les titres qui cherchent à l’imiter directement restent assez rares, contrairement aux innombrables Souls-like par exemple. Si bien qu’une nouvelle ressortie en remaster fait donc presque figure d’événement. Alors, quand d’anciens de chez CD Projekt fondent Rebel Wolves pour développer leur propre jeu, on est forcément aux aguets. Si, en plus, il met en scène des vampires, je ne peux que mordre à l’hameçon.
Witcher 3.5 ou branche évolutive ?
Évacuons tout de suite ce qui vous sautera aux yeux : The Blood of Dawnwalker possède indéniablement un lien de parenté très fort avec The Witcher 3. Rebel Wolves revendique d’ailleurs fièrement leur expérience passée chez CD Projekt, rendant donc les comparaisons entre les deux titres inévitables.

Visuellement, pour commencer, c’est magnifique. Les textures, l’ambiance, le vent dans les arbres et les buissons : tout contribue à donner vie aux environnements. Si l’on était taquin, on pourrait même dire qu’elle est là, la version remasterisée de The Witcher 3. À ceci près que le style diffère tout de même dans les tons avec des couleurs moins vives, pour un rendu plus réaliste. L’action se déroulant d’ailleurs en Europe centrale au XIVe siècle.
Après la vue, c’est l’ouïe qui vient nous rappeler au bon souvenir de l’incroyable OST du titre de 2015. Rien d’étonnant puisque le compositeur principal a également œuvré sur celle-ci. On retrouve ainsi la même vibe, les mêmes sonorités et les mêmes styles de chants. C’est sublime, même si l’on peut concéder qu’elle compte moins de thèmes emblématiques qui restent en tête, comme le fameux « lei lei lei » des combats du Sorceleur. Mais c’est peut-être une conséquence d’un effet de surprise moindre.



L’interface reprend elle aussi les codes de son modèle, des menus aux dialogues, avec les mêmes couleurs jaunes et blanches pour distinguer les questions facultatives de celles qui font progresser la conversation. On retrouve également l’équivalent de la vision de Sorceleur pour détecter les traces de sang et autres empreintes de pas.
Le jeu apporte néanmoins quelques améliorations de confort, comme des déplacements très accélérés hors combat, la possibilité de masquer rapidement l’interface ou encore l’affichage de toutes les quêtes disponibles sur la carte avec suivi automatique d’un clic. Tout n’est pas parfait non plus, et on aurait aussi apprécié de pouvoir filtrer les recettes de craft pour n’afficher que celles dont on possède tous les ingrédients.
Vrakhir Royal
Mais lorsqu’on gratte un peu sous la surface, on découvre progressivement ce qui distingue The Blood of Dawnwalker de son ancêtre, et les nombreuses idées que le studio a pu mûrir pendant les onze années qui les séparent, et une philosophie de jeu quelque peu différente.


La grosse différence avec Geralt, c’est que Coen, notre protagoniste, ne dort jamais. Fils aîné d’une famille nombreuse de la vallée de Vale Sangora, il croule sous les responsabilités : il aide son père à subvenir aux besoins du foyer et prend soin de ses frères et sœurs ainsi que de sa mère, atteinte d’une étrange affection mentale.
Mais leur plus gros problème, c’est que la vallée est depuis deux ans aux mains des Vrakhirs. Ces vampires dirigés par Brencis et ses trois généraux, ont fermé les frontières et coupé la région du monde extérieur. En échange d’une obéissance totale, Brencis a débarrassé les habitants de la peste qui sévissait en leur faisant boire son sang lors de messes peu orthodoxes. Il s’est ainsi substitué à la religion locale, jusqu’à remplacer l’imagerie des églises par des représentations à son effigie. Et vous vous en doutez, il ne faudra pas bien longtemps pour que Coen soit entraîné malgré lui du côté obscur… Enfin, en partie seulement.
De jour comme de nuit

Le twist, c’est que, contrairement aux Vrakhirs, Coen ne part pas en flammes au premier rayon de soleil. Il est devenu l’un des rares Dawnwalkers : vampire la nuit, humain le jour. Et c’est là que le jeu tire le meilleur parti de son concept via son intégration directe à son game designProcessus de création et de mise au point des règles et autres éléments constitutifs d'un jeu.
Coen dispose de trois arbres de compétences. Le premier regroupe ses pouvoirs vampiriques, utilisables uniquement la nuit. Le deuxième améliore ses capacités de combat, et donc utile à toute heure. Le dernier est consacré à la sorcellerie, accessible uniquement le jour. On apprécie au passage le souci du détail de Rebel Wolves, qui soigne son loreReprésente l'histoire et les traditions autour d’un univers de fiction, ne constituant pas l’intrigue principale d’une œuvre. : impossible d’utiliser la sorcellerie la nuit, car les sorts nécessitent des runes gravées sur le corps, que la transformation vampirique fait cicatriser.
Les phases du jour structurent l’aventure, certaines quêtes ne sont accessibles qu’à un moment de la journée, souvent selon les créatures impliquées ou les pouvoirs nécessaires. On pourra, par exemple, interroger un mort grâce à la sorcellerie le jour ou utiliser le blink des Vrakhirs la nuit, qui permet de parcourir une courte distance sous la forme d’un nuage noir.
Ce dernier est particulièrement grisant, notamment pour passer de toit en toit dans la ville principale. La nuit, Coen peut aussi escalader les murs et autres surfaces verticales pour atteindre des points en hauteur et découvrir de nouveaux lieux d’intérêt. Oui, bon, les fameuses tours radio à la Ubisoft, quoi. Heureusement, le jeu n’en abuse pas trop et Coen prend réellement le temps d’observer certains lieux d’intérêt au loin, avant de les repérer sur la carte.



L’immortel pressé
Mais La mécanique qui occupe le cœur du game design et fait le plus débat reste la gestion du temps. Vous disposez en effet d’un nombre limité de jours en jeu pour terminer l’aventure. Chaque journée est divisée en deux demi-journées, elles-mêmes découpées en huit intervalles. Ceux-ci ne sont consommés que par certaines actions : se promener en forêt ou cueillir des plantes ne fait donc pas avancer le temps.
En revanche, chaque quête ou activité annexe possède un coût en temps, toujours indiqué avant de s’engager. Plus fourbe encore, la majorité des améliorations des arbres de compétences consomment elles aussi du temps, en plus des points de compétence. Il faut donc bien peser le bénéfice du gain de puissance face au risque de devoir abandonner certaines quêtes.



Le système nous pousse ainsi à faire des choix et entretient une pression constante. Une mécanique bien pensée, mais qui risque de rebuter les joueurs sensibles au FOMO. En réalité, le jeu se montre en fait plutôt généreux, même en prenant mon temps pour accomplir de nombreuses activités annexes et débloquer des compétences, j’ai pu réaliser environ 90 % du contenu accessible selon mes choix.
Impossible, de toute façon, de tout voir en une seule partie, puisque les décisions ouvrent des possibilités différentes. Les dialogues s’adaptent aussi parfois à nos actions précédentes, un détail toujours appréciable pour l’immersion.
Bears are fucking scary
Par rapport à The Witcher 3, The Blood of Dawnwalker privilégie davantage l’exploration et les activités annexes, comme l’affaiblissement des généraux vrakhirs avant d’affronter Brencis, plutôt qu’aux longues quêtes épiques. Cela se ressent également dans l’histoire principale, elle aussi plus resserrée et davantage droit au but.



Cela ne signifie pas que celle-ci manque d’intérêt. Au contraire, elle réserve de nombreuses surprises et met en scène des personnages que l’on prend plaisir à découvrir. Ce format traduit plutôt la volonté de laisser le joueur construire sa propre aventure, grâce aux embranchements scénaristiques et aux différentes fins possibles.
De fait, les combats sont nombreux et, heureusement, réussis. On dispose d’un arsenal d’attaques, de capacités spéciales, d’esquives et de parades, le tout consommant de l’endurance mais sans pour autant verser pleinement dans la formule des Souls-like. La mécanique centrale repose ici sur les attaques et les parades directionnelles, qui, exécutées au bon moment, désarçonnent l’adversaire.
Le résultat est nerveux et efficace, même si les indicateurs à l’écran rendent les affrontements un peu trop faciles. Ils incitent surtout à fixer l’interface plutôt que les combats eux-mêmes au détriment de l’immersion. Heureusement, les plus téméraires pourront les désactiver dans les options.


On finit tout de même par ressentir une certaine lassitude à force d’enchaîner les mêmes activités. Je vous conseille donc de varier les plaisirs en gardant toujours quelques quêtes sous le coude. Le bestiaire assez limité n’arrange rien, surtout lorsqu’on affronte pour la énième fois une meute de loups ou un ours.
Les performances sur PC mériteraient également quelques optimisations. C’est malgré tout une bonne surprise sur ma 3060 Ti, le jeu est magnifique en 2K et tourne à près de 60 FPS, moyennant quelques concessions dans les options graphiques et l’activation du DLSS. J’ai toutefois constaté d’étranges ralentissements à l’ouverture de l’inventaire.






