Anno 117 : Pax Romana

Anno 117 : Pax Romana n’oublie pas son éthique

Anno 117 : Pax Romana n’oublie pas son éthique

On parle beaucoup d’Ubisoft en ce moment, vis-à-vis de sa santé et des jeux qu’ils produisent mais s’il y a bien une licence qui se porte bien, c’est Anno. Malgré quelques égarements dans le futur, la série de Bluebyte continue de garder une aura toute particulière auprès de la communauté des City Builders. Anno 1800 avait brillé par son excellence, et l’annonce de Anno 117 : Pax Romana (période où l’Empire romain atteint son extension géographique maximale) avait de quoi titiller notre curiosité : est-ce que le grand bond dans le passé sera mieux réussi que celui dans le futur ?

Anno 117

Anno actes manqués

Je ne vais pas refaire le détail du gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo. des Anno, ce serait déjà trop long et sûrement inutile, la plupart d’entre vous sur cette page internet savent probablement comment ça marche. Pour les néophytes, imaginez un Sim City qui met l’accent sur la colonisation de différentes îles (et de leurs ressources spécifiques). Il faut prospérer pour arriver au stade maximum d’évolution et être le plus grand royaume de la région. Chaque Anno est accompagné d’une campagne, servant généralement de tuto pour les vraies grandes parties qui durent plusieurs dizaines d’heures. Il y a des exceptions comme 2205 mais ici aussi, la campagne prend un peu plus de temps et de place qu’à l’accoutumée, probablement parce qu’il a beaucoup plus de mécaniques qu’avant et souhaite bien tout détailler.

Le contexte romain est d’ailleurs intéressant. J’avais essayé de ne pas trop suivre les trailers (les spoils officiels, mes combats quotidiens) et un simple tour sur une bêta avait suffi à me convaincre. Cependant, je m’attendais à devoir rester dans les îles romaines et pas forcément aller voir du côté de l’Albion. À la suite d’une pirouette scénaristique, on se retrouve propulsé du côté des Celtes dans le but de conquérir le territoire. Historiquement, c’est ok, mais éthiquement, ai-je bien envie d’aller bouter des pauvres Celtes qui souhaitent simplement jouir de leurs plaines verdoyantes ?

Ce fut régulièrement un sujet de débat ces dernières années concernant la série Anno, qui traite souvent du colonialisme d’une façon romancée en gardant des œillères sur les problèmes inhérents (il n’y a pas d’esclavage, on ne tue personne pour conquérir un territoire vierge et la politique sur ces sujets est inexistante). Si les développeurs se sont toujours défendus en disant qu’Anno n’a jamais eu vocation de respect historique ni d’afficher une quelconque critique, il semblerait que cet épisode opère une sorte de rédemption. Il est fait mention d’esclaves grecs (via un personnage de la campagne) et ils ont rajouté deux factions lors de l’évolution sociale : les Celtes et les Romains. Les colonisés et les colonisateurs.

Lors de la campagne (qui pourra être fait en coop cette fois !), vous aurez souvent le choix dans vos actions pour adopter la posture d’un gouverneur conquérant ou d’un libérateur prônant le « vivre ensemble ». Ce n’est pas parfait, mais je suis content de voir que les différentes discussions amènent enfin à une forme de prise de conscience : un jeu du genre, dans ce contexte, a forcément un biais politique qu’on ne peut plus ignorer.

J’ai cru voir un Romain né

Ici, vous aurez donc la possibilité, lors de votre évolution, de garder les pratiques et l’architecture celtes ou bien d’instaurer vos pratiques romaines… ou les deux ? Évidemment il y aura des choix (notamment dans le scénario), mais le jeu vous encourage à essayer les deux factions et garder ce qui se fait de mieux des deux côtés pour optimiser le développement de votre île. Par exemple, les Celtes sont les seuls à avoir l’utilité des marais, les Romains ne pourront rien construire dans ces coins-là (sauf après une évolution particulière pour drainer les marais). En revanche, ils pourront utiliser les aqueducs et sont très efficaces si on décide de prendre la direction des armes. Voilà ma transition toute trouvée pour parler du retour des unités terrestres dans le jeu. Bon en vrai, inutile vraiment d’en faire des caisses, c’est vraiment une couche fine de « Age of Empires » pour ceux qui veulent, avec, en plus des bateaux de guerre, des unités militaire à pied, allant du simple fantassin au frondeur ou artillerie. Le but est de rendre l’option militaire plus viable et surtout, plus stimulante que par le passé.

Toujours en inspiration des licences d’Ensemble Studios (R.I.P), on note aussi la présence de divinités auxquelles on peut dévouer ses prières. Vous débuterez avec le panthéon romain avant d’avoir la possibilité de débloquer les dieux celtes. Ceux-ci pourront vous fournir des bonus passifs à votre civilisation en échange de prières recueillies près des lieux de culte que vous construisez. Plus vous en avez, plus ça monte, rien de bien grandiloquent là aussi, mais assez pour rajouter une surcouche supplémentaire sur la direction de votre ville. Certains pourront prier Mars si vous décidez d’en faire un avant-poste militaire, et d’autres pourront plutôt aller du côté de Cernunnos, le dieu de la forêt qui vous donnera des bonus sur la production de bois par exemple. De quoi spécialiser encore plus vos îles dans ce qu’elles produisent.

Si vous êtes un habitué de la licence, il y a de fortes chances que vous vous sentiez comme dans des chaussons sur cette nouvelle itération. Les quelques nouveautés changent légèrement la manière de jouer, mais que ce soit sur les mécaniques de chaîne de production, de commerce, de diplomatie… tout est assez équivalent aux jeux précédents. Mais il y a eu un soin tout particulier apporté sur le Quality of Life de manière générale. On a toujours le mode « construction » qui permet de prévoir en amont vos constructions avant d’avoir les ressources nécessaires, mais il y a aussi la possibilité de bouger vos bâtiments en temps réel. Il est donc beaucoup plus facile de s’étendre maintenant en décalant petit à petit vos zones de production toujours en périphérie de vos quartiers résidentiels. L’arrivée d’unités à pied rajoute aussi la présence de barricades et de tours de guet. Votre cité devra désormais s’éloigner des rives et s’entourer de murailles pour éviter d’être rasée par une attaque surprise. Ceci vous obligera à revoir votre manière de construire votre ville mais surtout l’emplacement adéquat. Globalement, Bluebyte a pris la bonne décision de s’inspirer des récents city builders malins sortis pour essayer d’incorporer une formule complète, un tout-en-un, en soi. De plus, il laisse un peu plus de place à la liberté dans la construction pour avoir de jolies villes (et vu la beauté visuelle du titre, c’est important d’en profiter).

H0wler
Bluebyte continue sur sa lancée après 1800 pour proposer un Anno 117 : Pax Romana à la formule quasi complète. Il garde le core gameplay tout en essayant de diversifier la manière de jouer avec le rajout du STR, des religions, des deux factions et d’un très gros arbre technologique. L’objectif n’est pas de révolutionner le genre, mais de livrer un épisode abouti réunissant tous les ingrédients du succès, tant en solo qu’en multijoueur (avec des amis ou non). On sent que le jeu est là pour durer, probablement encore plus que son aîné, et il s’est donné toutes les armes nécessaires pour rester.

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