Arc Raiders Artowrk

Arc Raiders me fait hésiter entre l’homme et la machine.

Arc Raiders me fait hésiter entre l’homme et la machine.

Hé j’avais dit que je parlais pas beaucoup de jeux multijoueurs et voilà que je parle de Battlefield 6 et de Arc Raiders, je suis une sorte de petit clown et la vie est un cirque. C’est marrant vu qu’Embark Studio, les développeurs derrière Arc Raiders (et The Finals en 2023) sont des anciens vétérans de chez DICE/Electronic Arts voulant probablement s’éloigner de cette gigantesque moulinette (ils ont le nez creux en prévision du rachat). Une sorte de boucle bouclée et l’occasion aussi de parler un peu plus de l’extraction shooter dans ces colonnes, un genre qui m’intéresse depuis plusieurs années mais que je regarde toujours de très loin.

Arc-System Forks

Commençons par détailler ce qu’est l’Extraction Shooter étant donné la niche plutôt marquée de ce genre. J’avais un peu décrit le principe sur ma preview de Marauders, mais je vais lui ajouter quelques précisions ici. Déjà, il faut comprendre que le genre prend ses racines avec Escape from Tarkov, dont la première bêta ouverte date de juillet 2017 (mais dont le développement existe depuis 2012) et qui est sorti le 15 novembre dernier en version 1.0 (cette version était une arlésienne jusqu’à maintenant). Un genre qui se veut être une évolution du Battle Royal en PvPvE, où le but n’est pas d’être le dernier debout mais plutôt de repartir les poches pleines sans s’être fait choppé par un joueur ou une IA, sous peine de tout perdre, autant son loot que son équipement. Des rythmes de partie qui donnent une bonne dose d’adrénaline, où plus on évolue, plus les quêtes demanderont des objets rares qu’il faudra aller chercher dans des zones dangereuses. Malgré tout un tas de problèmes (qui me prendrait un article entier pour les détailler), Tarkov reste le roi du genre. Déjà par son rapport à la simulation militaire si propre à l’Europe de l’Est, mais aussi parce qu’il reste le seul à avoir bossé le sujet depuis suffisamment longtemps avec un savoir-faire trouvé nulle part ailleurs.

Pourtant, ce n’est pas faute d’avoir eu de la concurrence depuis presque 10 ans. Bon, déjà, le premier extraction shooter c’est la Dark Zone de The Division (qui a sûrement donné quelques inspirations à Tarkov). Pour ceux qui jouent dans cette cour, on peut penser à Hunt Showdown (de Crytek), qui garde une certaine fan base mais a trop de problèmes, ou les plus récents comme Arena Breakout ou Gray Zone Warfare, encore bien trop jeunes pour aller chatouiller les grands. Et puis… c’est tout. DICE (tiens, tiens) a tenté d’en faire un mode de jeu sur Battlefield 2042, Sony tente de s’y attaquer avec Bungie sur le revival de MARATHON (qui a été décalé vu le bazar qui se passe en interne) mais rien n’y fait pour l’instant. C’est un genre de niche dont plusieurs studios, moyens et gros, ont essayé de prendre la place du calife sans jamais trouver son public ni déloger celui de Tarkov. Mais il se pourrait qu’Arc Raiders ait trouvé la bonne formule.

Arc Raiders est le deuxième jeux d’Embark Studios. Comme je disais plus haut, ils ont d’abord bossé sur The Finals, un FPS multijoueur qui mélange la nervosité d’un CoD, la destruction d’environnement de Battlefield et les déplacements d’un Apex Legends. Il prenait le Battle Royal comme fondation et l’orientait autour d’un système de points et de manches dans un jeu télévisé fictif. Une idée super à la sortie mais qui n’a pas duré pas dans le temps. Arc Raiders est venu prendre tout ça à contre pieds. Ce n’est plus un Free-to-Play mais un jeu payant, et, au début, il devait être exclusivement PvE. Une initiative fortement bienvenue dans le genre étant donné que le PvP peut être souvent beaucoup plus frustrant. Après quelques retours en interne, ils sont passés sur une expérience PvPvE, jugeant l’IA pas assez amusante sur le long terme et ont donc rajouté l’élément chaotique des joueurs. Je vous avoue que sur le papier, je suis pas chaud (j’aime pas les gens).

Mais de loin, Arc Raiders avait beaucoup de choses pour lui. Déjà l’historique des têtes pensantes du studio, que ce soit chez DICE ou avec The Finals, un jeu que je trouve diablement fun. Mais plus que tout pour moi, c’est sa direction artistique qui m’attire. Le Post-Apo-Retrofuturiste mélangé avec cette espèce de « Scrap Punk » (j’ai pas trouvé de terme exact), où les gens utilisent du bric-à-brac pour s’habiller et s’armer. Les grenades sont des trucs scotchés entre eux, les armes sont usinées sur le tas, on dirait que tout sort de Tatooine et l’inspiration de Star Wars (la trilogie originale en tout cas) donne un cachet tout particulier à cet univers, et j’ai plongé dedans « juste pour voir ».
 

Sur le principe, Arc Raiders s’éloigne pas tellement de Tarkov, on part en exploration sur l’une des 5 cartes disponibles (avec des niveaux de difficulté différents) et c’est parti pour renifler chaque pixel qui sépare notre point de chute de notre point d’extraction. Fouiller fait du bruit et prend du temps, il est donc crucial de ne pas trop s’attarder sur notre route, c’est une constante fuite en avant. On tend tout de même l’oreille, des fois qu’on entende un joueur mais peut être aussi un Arc, des robots qui peuplent la carte et qui sont avant tout là pour vous éradiquer. Il en existe de toutes sortes, des volants, des roulants, des marcheurs, des poucaves (ceux qui appellent des renforts) et même des vicieux qui vous sauteront au visage. Si les joueurs sont évidemment une source principale de danger, les Arcs sont probablement ceux dont vous devez le plus vous inquiéter. Ils sont puissants, visent bien, sont tenaces et surtout, ils n’ont rien à perdre (contrairement à vous ou d’autres humains sur l’instance). Ils contiennent souvent des ressources nécessaires, il faudra donc les attaquer prudemment et en étant pleinement conscient que ça fera évidemment beaucoup de bruit et attirera humains et robots.

C’est aussi en les combattant que vous pourrez vous rendre compte du feeling général très appréciable et organique du gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo.. Déjà, il existe plusieurs armes dans le jeu avec des comportements différents, des munitions différentes et donc un effet différent (les munitions légères par exemple sont très bien contre les raiders, mais pour attaquer du blindage d’Arc, il faudra aller dans le lourd). Si les combats contre des joueurs seront assez classiques, c’est vraiment contre les vilains robots qu’il se développera une certaine fascination. Comme dit, ils sont très dangereux, mais sont tous soumis à des lois de physique et de gravité. Les drones sont portés par des propulseurs ou des hélices, les araignées ont des pattes animées de manière procédurale (ça permet de s’adapter au terrain). J’ai pas réussi à péter une patte d’un Bondisseur (araignée de taille moyenne qui vous saute dessus en vous repérant et c’est terrifiant), par contre tirer sur les propulseurs des drones, c’est ma passion mais surtout nécessaire. En quelques balles, celui-ci va d’abord perdre son équilibre (et donc avoir du mal à vous viser) et dès le moment où il en manquera deux, il s’écrasera (parfois sur un de ses potes). C’est vraiment ce qui caractérise le plus le jeu et son côté organique, avec des IA qui, occasionnellement, relèvent de la science-fiction tellement elles sont surprenantes. Rien que l’artificier (gigantesque drone volant lourdement armé et précis) qui va inspecter les bâtiments s’il a entendu du bruit, en scrutant les fenêtres et les sorties. Terrifiant, je vous dis.

Vu que les Arcs sont redoutable, Embark arrive à amener une nouvelle chose dans le genre, quelque chose qui le démarque entièrement de la concurrence : du dialogue. Alors, je vais quand même mesurer mes propos parce que des salopards sur le jeu, j’en ai vu pas mal sur mes quarantaines d’heures, surtout quand on part en équipe de 2 ou 3. Des mecs qui jouent les cow-boys, d’autres qui jouent les traîtres et tous les traumatisés qui ne font aucune confiance aux personnes à cause des deux premières catégories. Dès qu’ils sont en bandes, les gens ne savent plus se tenir, mais en solo, bon dieu, quel plaisir. Il y a une dimension sociale sur Arc Raiders que je trouve incroyable et surtout, organique. Les micros de proximité fonctionnent, mais il y a aussi des taglines que vous pourrez exprimer avec votre personnage et qui permettent d’avoir quelques échanges oraux cordiaux quand on croise d’autres Raiders. Un « Don’t Shoot » par-ci, un « Merci » ou « Friendly » par-là, et vous voilà, l’espace de quelques minutes, à faire un bout de chemin avec des inconnus juste parce que vous êtes au même endroit, au même moment, et que vous souhaitez tous repartir avec votre équipement en vie. Mais surtout, agresser des gens n’est pas tellement rentable. Il est rare que vous tombiez sur une personne avec les poches pleines de choses rares, vous aurez souvent du loot que vous auriez pu trouver dans les bureaux 300m plus loin.

Mais c’est légal votre truc ?

L’extraction Shooter repose sur un principe de « High Risk, High Rewards » et comme dit plus haut, les plus gros risques se joueront largement avec les robot Arcs, surtout quand il s’agit d’aller péter les cyber-rotules à la Reine, un gigantesque robot-araignée redoutable qui ne peut être terrassé qu’avec l’aide de tout le monde. Bien au-delà du fun d’aller bousiller le chrome d’un grorobo à plusieurs, Embark souhaite aussi nous apprendre quelque chose, une sorte de chant de rassemblement dans l’adversité ou un truc du genre. Évidemment, pas tout le monde y est réceptif, mais sur Arc Raiders, j’ai vu plus de camaraderie entre inconnus que dans la majorité des autres jeux du genre (surtout dans Tarkov, qui est vraiment à l’opposé). Il est probable que l’approche plus grand public ajoute aussi une nouvelle communauté autre que les bourrins du MilSim qui se croient encore dans Stalingrad.

On a déjà eu un événement communautaire dans lequel on devait affronter des Bastions (une araignée robot moins grosse que la Reine, mais bourrée de missiles et grenades) ou la Matriarche (une Reine plus grande, plus armée, mieux protégée), ce qui annonce clairement les envies des développeurs sur le sujet : donner envie aux joueurs de coopérer. C’est nécessaire pour avoir le loot le plus rare et donc améliorer toujours plus sa planque, et pouvoir crafter de l’équipement plus puissant. Surtout que la route est longue pour ne serait-ce qu’atteindre le niveau 20 et « Wipe » son personnage (on repart de zéro avec quelques trucs qui restent et on débloque de nouvelles choses, un peu comme un rogue-lite). Personnellement, je suis toujours sur un petit rythme, à grands coups de session de 2-3h, suivant si je suis solo ou en équipe, (mais  j’ai une grande affection pour le mode solo et son ambiance si particulière). On est moins distrait par les blagues entre camarades, on fait plus attention au monde qui nous entoure et aux bruits et chaque croisement avec un joueur est une montée de tension. Est-ce qu’il tirera le premier ? Est-ce qu’il m’a vu ? Est-ce que je m’annonce pour ne pas lui faire peur ? Mais j’ai besoin de tuer des Raiders pour ma quête. Est-ce que je suis en capacité de l’affronter ? Tout un tas de choses qui se bousculent dans le crâne et nous font remettre en question en tant que personne.

Même si je trouve que le PvP ajoute une tension intéressante dans le jeu, il y a encore et toujours la question suivante : quid de ceux qui n’aiment pas ça ? Des pensées que j’ai déjà vécues au travers de plus de 300h de Sea of Thieves. Je venais pour faire du bateau avec les copains, mais 1 fois sur 3, je repartais furieux avec une session de 3-4h qui partait en fumée (littéralement) à cause de quelques malins adeptes du ravage de bateau. J’ai toujours voulu avoir des serveurs PvE pour être tranquille, mais dans le cadre d’Arc Raiders avec des sessions courtes (moins d’une demi-heure), ça ne me semble pas nécessaire. En revanche, il pourrait être intéressant de faire comme dans Sea of Thieves, justement, et que les joueurs belliqueux (c’est-à-dire qui enchaînent un peu trop les frags contre les joueurs) aient une sorte de prime sur leur tête. On les verrait sur la carte, ainsi les gens qui veulent se taper savent où aller, et les autres savent où ne pas aller (on a déjà des milices anti-PvP qui se créent). Ça n’enlèverait pas la tension de la rencontre entre deux joueurs, et ça éviterait que les plus pacifistes d’entre vous ne tombent dans un piège. Pas une solution parfaite, mais en tout cas, une piste à explorer.

H0wler
Je me suis vraiment surpris à aimer Arc Raiders. Le genre Extraction Shooter est très intéressant pour plein de raisons, mais celui-ci amène plus de social, plus de communication et avec sa DA bien à lui, il a un charme qu’aucun autre n’a. Il est sur une pente montante, il affiche pour le moment beaucoup de choses, beaucoup d’updates, et à l’instant T, il en fait une expérience vidéoludique unique en son genre. On espère maintenant que les développeurs continueront sur cette lancée et réussiront à rendre Arc Raiders tout aussi surprenant à chaque mise à jour tout en gardant cette volonté de communication et de partage entre inconnus.

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