Battlefield 6 sort le lance gonade.
Je ne critique pas souvent des jeux multijoueurs. J’y joue de moins en moins et surtout ce sont des genres si changeants d’une mise à jour à l’autre, que c’est honnêtement compliqué de donner un avis à un instant T et de ne pas être dépassé 2 semaines après, ça demande un suivi exemplaire. Mais j’avoue que pour Battlefield 6, j’avais envie de faire une exception, notamment après la beta, qui m’avait largement mis en confiance pour que cet épisode soit celui que j’attends depuis BF3.

Opération Charlie-Fiasco
J’ai été clairement un early adopter de Battlefield 3 (avec l’achat de mon premier PC gaming personnel pour l’occasion !) et même si le retour à la Seconde Guerre mondiale ne m’enchantait pas, j’ai quand même passé 186 heures sur BFV, ce qui, pour un esprit aussi volatile que le mien, est beaucoup. Mais après la monumentale déception que fut 2042, j’avais un peu perdu espoir dans tous ces gros FPS multi AAA qui capitalisent surtout sur des battlepass, persuadé que les joueurs veulent juste remplir des jauges en discutant sur Discord, comme si le core gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo. n’avait aucune importance. Je suis ravi que BF6 soit celui qui me fera mentir.
Bon, y a un mode solo. Il est… existant. Ça sert même pas d’un bon tuto étant donné la pauvreté des missions parcourues, mettant de côté tout ce qui fait de Battlefield un produit fantastique de technique et de mise en scène (on a même pas une mission en avion). Ce n’est même pas un bon spectacle popcorn, et l’aventure se terminera là où, pourtant, elle aurait dû démarrer. Tant pis, on n’est vraiment pas là pour ça ! Même si cette campagne sera alimentée au fur et à mesure des saisons, il y a fort à parier que le budget ne sera clairement pas mis là-dedans. Ce n’est pas plus mal parce qu’on est surtout là pour aller se taper à 64 joueurs (pas 128 cette fois) sur une carte assez grande, parfois urbaine, parfois dégagée ou en chantier, mais surtout avec un bon gros bordel.



Il y a des choses qui ne changent jamais et les premières parties sur BF, c’est toujours comme si on était un nouveau-né après l’accouchement : tout est bruyant, on ne comprend rien, les lumières sont vives et agressives, on pleure beaucoup et le monde entier est un danger. C’est une sorte de baptême du feu nécessaire, même si, il faut le dire, celui-ci semble plus adapté pour les nouveaux joueurs. Les 4 classes disponibles sont plus simples à appréhender déjà ; outre le fait que les paquetages de base sont fournis en armes plutôt agréables et bien équipées (finies les premières parties avec une arme en ironsightOu "mire metallique", l'organe de visé présent sur la plupart des armes.), elles embarquent des rôles largement simplifiés depuis BF4. L’assaut est taillé pour les kills en combat moyenne-courte portée, le support est là pour faire du tir de couverture avec sa machine gun et peut réanimer/ravitailler tout le monde, l’ingénieur est surtout là pour l’anti-véhicules et les snipers doivent se planquer et protéger les points à longue distance.

Mais comme le dit si bien Riloe dans sa vidéo, dans BF6, tout le monde est un support. Il y a une vraie volonté de DICE de rapprocher les joueurs, pourtant de simples inconnus sur le champ de bataille. Chaque chose, chaque endroit, chaque mécanique est pensé pour jouer en équipe, tout en ajoutant cette dose importante de mise en scène organique. Depuis BF3, on parle souvent de « Battlefield Moment », ces situations où tout semble presque scripté tellement tout s’enchaine à la perfection. Ici, ils arrivent aussi grâce à la petite sauce deluxe : l’incroyable rajout de pouvoir trainer et soigner les membres d’escouade tombés au front (même sans être médecin). La tension palpable de voir sa jauge de réanimation grimper pendant qu’on se fait trainer par le col et qu’on voit les autres nous couvrir, c’est un spectacle qui vaut à chaque fois le détour. On a envie de réanimer tout le monde rien que pour ce petit frisson à chaque fois, l’objectif est parfaitement rempli.
D’ailleurs, je ne sais pas si j’ai eu de la chance mais je tombe la plupart du temps dans des parties où les gens jouent leur rôle assez bien. C’est pas parfait (les médecins qui vous marchent dessus sans vous réanimer) mais on a vu pire. Mais surtout, ça joue les objectifs, puisque BF6 repose en grande partie sur ses modes à objectifs. On garde les classiques (domination, conquête, percée/ruée, roi de la colline) du deathmatch, mais aussi quelques tentatives de rajouter de nouvelles choses comme un mode expansion, où le contrôle des zones remplit des jauges qui donneront des points, et chaque complétion enlèvera un point de capture, resserrant petit à petit la zone d’affrontement. De vrais chaussons pour les fans hardcore et une appréhension plus claire pour les néophytes. Il y a eu un maître mot au sein de DICE qui était probablement « efficace » (ou toute autre expression unique en Suède qui représente l’efficacité). Pas de prise de risque, on donne aux fans ce qu’ils veulent et pour toutes les choses exotiques, il y a le mode Portal, qui permet justement d’exploiter le moteur et les maps différemment avec des règles définies par les joueurs. Un mode qui avait déjà été exploité dans 2042 et était, au final, plus populaire que le jeu de base, vu qu’il reprenait le contenu de BF3/4.

Un Core(play) en or
Quand on parle de Battlefield, on a tout de suite une image bien précise si on a joué à quelques épisodes : de grandes cartes de jeux, des véhicules qui peuplent la carte, des environnements destructibles et surtout, une certaine diversité dans les options, qui amène souvent à jouer comme on l’entend. Le rôle, les armes, les outils, les chemins, la stratégie utilisée, etc., autant d’options mises en place par les développeurs pour permettre à n’importe qui de jouer n’importe quoi et de s’amuser. Il y a évidemment des armes qu’on aimera plus que d’autres, généralement en lien avec notre manière de jouer (si on veut de l’efficace ou du durable, par exemple) et chaque classe pourra être personnalisée entièrement. Même si, forcément, il y aura des armes de prédilection qui, si elles ne sont pas utilisées par la bonne classe, subiront quelques malus. Un fusil sniper par exemple a des chances de rater sa cible (même si on vise bien), la machine gun met plus de temps à recharger et a un contrôle plus compliqué en sortie de sprint. Tout ça dans le but de limiter largement le nombre d’armes similaires dans les rangs (surtout les snipers). Je dois dire que je suis content de voir DICE encore aujourd’hui tester de nouvelles règles d’équilibrage pour son jeu et qu’il a probablement trouvé le bon point sur cette itération. Même s’il y a souvent beaucoup de snipers (il n’y a plus de limitation comme dans BF1/V), une équipe remplie de tireur longue distance ne peut pas gagner, il y a forcément un équilibre naturellement fait par les joueurs pour prendre tous les rôles.
Autre point fortement retravaillé sur ce 6ᵉ épisode, c’est tout ce qui concerne la destruction de l’environnement. C’était déjà un vrai sujet lors de la beta, avec une oscillation entre une destruction « inexistante » et « omniprésente ». Je suis pas un expert en physique ni un développeur, mais depuis Half-Life 2, les moteurs physiques me passionnent (surtout ceux sur la physique de l’eau, j’ai un pète au casque là-dessus). Depuis Bad Company premier du nom, la destruction environnementale est un réel sujet sur la série, qui rajoute toujours plus de réalisme et de situations rocambolesques aux parties. Je l’ai toujours trouvée impressionnante mais presque trop. Les murs sont du papier mâché, les couverts n’existent quasiment pas et sur BFV, il n’était pas rare que le champ de bataille se transforme en no man’s land avec très peu de couvert naturel (comme des rochers). Certes, ça rajoute une désolation palpable en regardant au loin, mais le fun devient quelque chose de complexe à appréhender.




Ici, je la trouve très correctement dosée. Elle n’est pas irréprochable, loin de là, et on se frottera régulièrement à des murs porteurs d’une solidité à faire pâlir un daron dans un nouvel appartement. Mais ces limites sont imposées justement pour garder une cohérence dans le level design. Les différentes cartes ont été faites avec une logique propre au niveau des déplacements et des prises de positions. Il existe, évidemment, des solutions pour bousculer le terrain, comme une grue qui s’effondre, un couloir qui devient une vue dégagée sur la rue, un bâtiment qui ne devient plus qu’un tronc avec des poutres apparentes, etc. Les règles changeront mais le jeu restera le même simplement pour répondre a un but précis : le terrain doit tenir toute la partie. Il faut qu’au bout de l’épuisement des tickets, il y ait encore des choses exploitables sur le level design, qu’il ne soit pas juste un champ de ruines où les dominants seront inarrêtables. C’est un choix de design qui fait probablement rager les fans de Levolution qui aimaient sûrement voir le terrain exploser de toute part (et c’était très impressionnant, il faut le dire), mais qui me semble le plus équilibré pour que tout le monde profite de sa partie sans se sentir submergé. Mon seul regret se jouera surtout sur la météo dynamique, présente seulement sur le 4, et qui, je pense, est un vrai élément qui peut apporter de la dynamique à une partie.
On sent qu’avec cet épisode, DICE voulait se faire pardonner. On sent que le développement s’est fait en « catimini » (autant que peut le faire un jeu de cette envergure), préférant aller directement se focaliser vers l’essentiel sans être parasité par des « tendances ». C’était quelque chose de très vite remarquable lors de la sortie du jeu en tout cas, surtout au travers de son menu. Pas de fioritures, pas de boutique remplie de skins hauts en couleur, pas de monnaie d’échange en gros sur la page etc. Tout était un peu austère, mais il y avait un minimalisme comme on n’en voit plus : voici des sélections de modes de jeux, voici vos équipements, amusez-vous ! On y voit quelques jauges à remplir pour débloquer de l’équipement, mais rien de honteux, tellement tout se fait rapidement et simplement en jouant.
Puis, soudain…

Season 1 entered your channel.
La saison 1 arrive et là, Battlepass, Boutique de Skin, des défis en plus de partout pour gagner des jetons de passe de combat et toujours plus de façons de te forcer à passer à la caisse en te montrant tous ces skins que tu rates (heureusement ce ne sont que des skins), un Battle Royale (et des défis quêtes qui te forcent à y jouer). On sent que le pôle Economic et Marketing de EA est passé par là. Le décalage de cette saison 1 fait l’effet d’une fin d’un épisode de Scooby-Doo, où les masques tombent et où l’on se souvient que derrière cet excellent jeu se cache une multinationale qui doit rapporter beaucoup d’argent pour compenser les 20 milliards de dollars de dette dépensés pour le rachat par le Fonds public d’investissement d’Arabie saoudite, Silver Lake et Affinity Partners. On a laissé rentrer des marketeux, ils ne s’essuient pas les bottes, en foutent partout sur les murs, et cachent la serpillère. Rien d’obligatoire heureusement, mais suffisamment au-devant de la scène pour me faire tirer une tête de grincheux devant mon écran. Puis alors sortir un énième Battle Royal en 2025 les gars, alors que vous en avez un que je trouve exceptionnel qui s’appelle Apex Legends et que vous devriez largement mettre votre blé dedans, ça me semble complètement surréaliste.






