Bloodletter, ovni médiévalo-gothique à surveiller
Disons merci au dernier Steam Néofest (notre revue ici pour rappel) pour la découverte par hasard de ce deckbuilder atypique à déconseiller aux âmes sensibles. Plongeons donc dans les entrailles de cette early access.
Mi-Arkham, mi-Tristram et re-mi-Arkham derrière
Vous voilà barbier-chirurgien d’un village médiéval en pleine crise existentielle, au sens littéral. En effet, vos villageois tous plus malades les uns que les autres souffrent, se méfient, se barricadent et finissent possédés par des entités maléfiques les poussant à s’entretuer. C’est glauque, c’est dégueu, c’est démoniaque, c’est lovecraftien et c’est surtout original, car ce thème plus sombre qu’une nuit sans lune est utilisé brillamment.


Commençons une fois n’est pas coutume par les graphismes : on aime ou on déteste, mais ce style « gothico-gore » oscillant entre enluminure romane et surréalisme intrigue tout de suite. Que ce soit le character design des villageois rappelant leurs métiers (couturière, vitrier, fossoyeur, etc), le design des cartes, des ennemis ou chaque petite frise visible à l’écran, aucun détail n’est laissé de côté. L’ensemble forme un tout cohérent et mémorable, chargé mais toujours lisible, et c’est un véritable tour de force. Dommage que la bande-son ne soit pas aussi marquante (je peaufine cet article une semaine après ma dernière partie et je n’en ai gardé aucun vrai souvenir) mais elle fait le job et l’ambiance est au rendez-vous.
Le gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo. tient aussi ses promesses : le jeu est divisé en plusieurs journées ayant chacune leurs actions associées.


Pour commencer, place au jour : une partie de vos villageois rejoignent votre établissement et vous pouvez les soigner en plaçant 3 cartes sur eux (ou seulement 2 s’il ne vous font pas confiance). Vous faites défiler les villageois et à chaque nouveau patient, votre main se renouvèle jusqu’à l’épuisement de votre pioche. Les cartes vous permettent au choix de remonter leur score de pureté (en bleu), de santé (en rouge), d’ôter leurs maladies (le petit rat) ou de les rendre confiants ou méfiants à votre égard. Bien sûr, il faut tout améliorer mais avec 2 ou 3 cartes, ce n’est pas possible et il faudra faire des choix (souvent le moins pire).


Une fois tous les villageois examinés vient le crépuscule, où chaque villageois qui vous fait confiance vous ouvrira sa porte pour vous permettre d’utiliser un seul de leur pouvoir : supprimer des cartes, augmenter la taille de votre main, réduire les maladies, améliorer les cartes et ainsi de suite. Vous choisissez aussi une nouvelle carte pour votre deck parmi trois (ce nombre pouvant être augmenté grâce au pouvoir d’un villageois).


Enfin, la nuit tombe et l’Entité maléfique agit, enlevant pureté et santé suivant le nombre de maladies de chaque villageois. Si leurs niveaux étaient trop bas, ils meurent, dans d’atroces souffrances, et un bel écran rouge vous montre l’enterrement et vous donne aussi une carte maudite supplémentaire pour la prochaine journée. Rappelons que trois morts et c’est game over, ce qui peut arriver très vite si vous n’avez pas eu beaucoup de chance sur le tirage de vos cartes ou que vos malades ne sont pas venus vous voir ce jour-là. Sans compter que si c’est le mauvais villageois qui meurt (car les pouvoirs sont loin d’être tous aussi intéressants), et bien dommage pour vous, il fallait faire mieux.
Vous l’avez compris, si vous ne faites rien ou essayez juste de limiter les dégâts, vous allez irrémédiablement perdre. Heureusement, chaque entité a un point faible, des hématites (les boules rouges pas très ragoutantes sur leur design) et une méthode pour les leur arracher, que ce soit via des paliers de pureté du village pour le Corrupteur ou des cartes à assembler pour créer des épées pour l’Empalé (les deux entités disponibles pour l’instant).
Ajoutons aussi que chaque hématite enlevée vous enverra aussi une carte malédiction (tant qu’à faire, ce serait trop facile sinon), mais que si un villageois obtient 100 en santé vous gagnez une carte bénédiction à jouer une seule fois. Et qu’une nouvelle mécanique apparait dans les difficultés plus hautes avec l’alchimiste qui vous donne des transmutateurs pour améliorer vos guérisons tous les trois jours. Le but est donc d’équilibrer au mieux tout ce bazar sans rien oublier, et les possibilités sont immenses. Cette boucle de gameplay est assez addictive, plaira à tout amateur de jeu de société et m’avait profondément enthousiasmée lors de mon test de la démo.

Sang pour sang perfectible


Là où le bat blesse, c’est plutôt sur l’équilibrage car qu’est-ce que c’est dur ! Entendons-nous bien, je n’ai rien contre un peu de difficulté et un die and retry avant de trouver la bonne combo est l’essence même d’un deckbuilder complexe. Mais quand on propose 3 modes facile/moyen/difficile, déblocables uniquement en réussissant les modes précédents, et qu’il faut déjà s’arracher les cheveux pour réussir en facile (c’est de toi que je parle, l’Empalé), il y a un souci.
Bien sûr, une fois le système du boss compris, je reconnais qu’il est relativement simple d’assurer une victoire dans le dit mode facile, du moins pour le corrupteur, mais cela reste fastidieux. Cela ne surprendra personne de savoir que le studio derrière cette monstruosité est allemand : on les connait, les jeux de société arides de 3h avec des millions de règles faisant le bonheur de nos voisins outre-Rhin (oui, j’ai le droit à mon quota de clichés par article). Néanmoins, le fait de limiter les modes est plus que frustrant : laissez les joueurs casus tester tous les boss et se casser les dents sur l’hardcore au lieu de les bloquer dans un mode « facile » prêt à leur cracher à la figure.



Sans compter l’impact décisif de la RNG des cartes proposées en début de partie et parfois totalement inutiles pour la suite, surtout pour l’Empalé : étant relativement difficile de supprimer des cartes sans prendre un retard totalement préjudiciable ensuite puisque c’est directement la multitude de cartes qui vous permettra d’accumuler les morceaux d’épée, vous êtes fichus dès le début mais sans le savoir. Je n’avais pas ressenti une telle trahison depuis le beau mais totalement déséquilibré As Far of the Eye où les caractéristiques des colons de départ tirées au sort pouvaient décider de la conclusion de votre partie au tour 1.



Le souci, c’est que la boucle de gameplay originale que j’encensais dans le premier paragraphe devient absolument insupportable après deux ou trois parties jouées « pour presque rien ». J’ai dû me faire violence pour poursuivre ce test, ayant l’impression de toujours refaire la même chose. Surveiller la pureté, augmenter la santé pour tanker les maladies, s’assurer de monitorer la confiance pour toujours avoir la possibilité de mettre trois cartes, récupérer tous les morceaux d’épée possibles sans même lire les pouvoirs des cartes pour être sur d’espérer réunir les conditions pour supprimer les hématites, et surtout prier pour un peu de chance… C’est au final aussi agonisant que la vie d’un docteur au Moyen-Age et parfaitement dans le thème, mais l’aspect deckbuilding a pratiquement disparu à ce stade.
J’ai aussi mis un peu de temps à comprendre certains aspects de l’interface, que ce soit la flèche pour pouvoir faire défiler les cartes que l’on récupère au crépuscule (oui je suis aveugle) ou le concept même du placement des cartes pour la création des épées : je ne sais pas si cela vient de la traduction française pourtant excellente mais des joueurs encore moins attentifs que moi auraient vite la tentation d’abandonner.
Je n’ai pas la solution parfaite et cela m’embête de reprocher au jeu typiquement ce qui m’avait attiré de prime abord mais ouvrir à d’autres modes, augmenter le choix du draft de départ ou peut-être rendre les parties plus courtes et nerveuses en diminuant le nombre d’hématites (du moins dans les modes de débutants) pourrait être une piste. Après avoir fait un tour dans les commentaires Steam, je suis malheureusement très loin d’être la seule frustrée sur ce point.
Finissons quand même sur une note d’espoir car ce jeu a un potentiel certain et les développeurs semblent attentifs aux retours de leurs joueurs. Nous ne sommes qu’en début d’early access, la roadmapPlanning de mises à jour de contenu à venir, souvent défini dans le temps. annoncée (voir ci-dessous) semble remplie de bonnes idées et il y a de nombreuses choses qui peuvent être peaufinées pour améliorer la qualité de vie.




