CAIRN nous ressert une part de flanc
Depuis 2023, le jeu de grimpette est une tendance dans l’indé qui se démarque fortement et en même temps, comme l’explique très bien le papier de canard PC, c’est plutôt cohérent dans un jeu vidéo vu que c’est à la fois un objectif et un obstacle. Alors, évidemment, le monde du JV n’a pas attendu OnlyUp! pour nous faire gravir une montagne ! Madeline gravissait Celeste pour vaincre sa dépression en 2016 et Bennett Foddy nous expliquait que les épreuves de la vie demandent patience et résilience en 2017. Mais alors que Peak a amené un vent de fraicheur au genre « grimpette », The Game Bakers (qui a pourtant commencé son projet bien avant la trend) nous présente Cairn, avec la volonté de clore le chapitre.

Le Cairn, nid de piton
Aava fait partie de ces étranges superhumains que sont les alpinistes. Quand ils ne gagnent pas Ninja Warrior, ils ont la fâcheuse tendance à considérer un flanc de falaise de 300m de haut comme un parc à thème et ont toujours une poche pleine de magnésie sur eux. Aava, c’est le personnage que vous contrôlez dans Cairn. Son but, c’est de vaincre Kami, la montagne la plus dangereuse du coin, avec un ratio de meurtres sur alpinistes assez élevé. Mais Aava n’en a que faire et elle abandonne tout derrière elle pour simplement plier le game, comme disent les jeunes. Personne n’y est arrivé, elle sera la première au monde à le faire.
Pour ça, le jeu s’articule autour de ce qui se rapproche le plus d’un simulateur d’escalade. Pour grimper, vous allez devoir contrôler à tour de rôle ses bras et ses jambes pour placer vos mains et vos pieds à des endroits stratégiques sur la falaise. Évidemment, on ira chercher les endroits qu’on peut attraper avec sa main ou poser son pied, mais l’escalade, c’est aussi faire avec des parois parfois lisses. Le jeu, non content de prendre en compte tout un tas de paramètres de survie (endurance, soif, faim, santé, température, adhérence), va aussi calculer la tension des muscles du personnage. Vos pieds et vos mains peuvent glisser et si vous n’avez pas d’accroche possible, il faudra essayer de trouver des appuis qui exerceront une pression sur votre corps pour garder un équilibre (comme si vous poussiez la montagne). Ce ne sont pas des choses physiquement visibles, il faudra faire attention à comment les membres tremblent et si le souffle d’Aava s’accélère (oui, encore de l’intra-diégétique). Lors de certains moments un peu chauds, le jeu vous demandera énormément d’attention et de concentration pour ne pas faire de bêtises, même si, fort heureusement, vous avez des pitons pour vous sauver en cas de boulette (encore faut-il avoir des endroits où la roche n’est pas trop compacte pour en poser).



Je parlais de simulateur, mais j’ai surtout vu Cairn comme un puzzle game très ouvert. Chaque falaise qu’on observe laisse place à quelques instants où on va simplement chercher son chemin parmi toutes les possibilités. Il y a vraiment beaucoup de chemins, qui peuvent chacun être classés en 7 catégories de difficulté, mais c’est purement théorique vu que vous pourrez commencer avec quelque chose de simple puis bifurquer sur un chemin plus compliqué d’un coup, sans vraiment vous en apercevoir mais plutôt par la cohérence du flow d’escalade. On trouvera parfois quelques cartes qui nous donneront des indices sur les chemins à prendre, mais il faudra bien fouiller et surtout, ça ne nous aidera que pour quelques segments. Petit à petit, on se retrouve à avoir un vrai instinct d’alpiniste en regardant d’un coup d’œil un pan de mur en se disant « en vrai, là, je passe par là, je pose un piton ici, je prends ce petit café pendant ce segment pour booster ma vitesse et mon endurance, et ça le fait large », alors qu’on n’a absolument jamais mis les mains sur un mur d’escalade et qu’on ne sait même pas faire un nœud de huit.

Legacy of Cairn

Pendant toute cette aventure, on comprend vite qu’Aava n’est pas juste une droguée de la magnésie qui grimpe de la montagne pour le kiff. Il y a une thérapie derrière, un but qui ne soigne pas juste l’égo. Climbot, le petit robot qui nous accompagne et nous aide à l’escalade, va recevoir régulièrement des bouteilles à la mer par message de ses proches (ou de son agent) désespérés de ne plus avoir de nouvelles d’elle, et nous donnera, par petites doses, des indices sur la vie en dehors de cette bulle. Alors je vais vraiment pas expliquer le plot, ce serait du gâchis, mais les différents thèmes abordés dans Cairn m’ont profondément touché, faisant souvent écho à des moments de ma vie, et m’ont un peu retourné le bide. Évidemment, c’est très contextuel et peut-être certains seront de marbre face à cet être qui cherche à fuir tout et devenir libre en affrontant son plus gros obstacle. De mon côté, ça a fait mouche.
Mais entre ces moments qui provoquent une forte augmentation de l’humidité dans mes globes oculaires, il va aussi largement y mettre des étoiles dedans, la faute à Mathieu Bablet, directeur artistique sur le jeu. Alors, c’est drôle, parce que je n’ai jamais lu une seule BD du type et j’avoue que j’ai un peu découvert après ma session de jeu pendant la Gamescom, mais c’est clairement ma came. Ici, il faut, certes, saluer le travail artistique de Bablet, qui offre des visuels variés et colorés (même en voyant 80% de son temps des nuances de cailloux) avec une direction artistique bien à lui. Mais il faut aussi largement saluer les artistes 3D, qui arrivent à parfaitement retranscrire ce style dans Unity. Chaque moment de contemplation sera toujours salué d’un travail de couleur, de texture, de lumière et d’ombre particulièrement saisissant. Évidemment, j’ai pas pu m’empêcher de jouer avec le mode photo (baptisant au passage mon nouvel écran en 21:9). Je suis resté longtemps posé, juste à apprécier la vue, le calme, le sound design, parfois la musique quand elle était présente (mais elle laisse beaucoup de place au silence, et c’est très bien).
Me voilà embêté maintenant. Parce que j’ai l’air d’un gros vendu à encore parler d’un jeu montpelliérain comme si c’était le messie et, pire que tout, je ne trouve pas de choses à redire sur le jeu. Il y a bien eu des moments rigolos avec des bugs de collision (qui se sont débloqués tout seuls au final), quelques frustrations à cause d’une main qui ne se pose pas vraiment où on veut en moment critique et un inventaire un poil trop chiant à manipuler dans le sac à dos (surtout quand il est plein à craquer). Mais tout ça n’est que de l’ordre du détail, des choses qui, honnêtement, ne dérangent jamais le gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo., et ne sont au final amplifiées que parce qu’elles sont rares. Il a même l’outrecuidance de proposer plusieurs paramètres d’accessibilité qui peuvent rendre le jeu moins dur (il y a aussi des niveaux de difficultés) et plus agréable pour les personnes qui n’aiment pas trop gérer des ressources ou des QTE. Un p’tit trigger warning au passage vu qu’il pourra provoquer des vertiges aux personnes plutôt sensibles au vide et à la hauteur, vu qu’il arrive très bien à transposer tout ça, même à la 3ᵉ personne.








