Golden Swirl s’invite dans le temps réel à pause active.

Golden Swirl s’invite dans le temps réel à pause active.

Je ne vais pas vous le cacher, les premiers instants avec Golden Swirl ont été très compliqués au point de me demander si j’allais réellement jouer au jeu. Petite cinématique d’introduction à la compression beaucoup trop forte, accentuée avec des sous-titres baveux qui ne donnent pas envie de lire. On retiendra juste qu’il y a un méchant très méchant, et une prêtresse d’un dieu en or qui est là pour nous aider à taper tout le monde. Et puis, on arrive en jeu, avec une image de la prêtresse qui nous parle et donne très fortement envie de faire un alt-F4 pour quitter le jeu directement. Si dans l’ensemble, la direction artistique du jeu est incroyable (lorgnant du côté de la dark fantasy), il a fallu que le(s) artiste(s) du jeu assouvissent leurs fantasmes de prépubère à se masturber sur n’importe quel pixel en mettant des obus à la place des poitrines de l’ensemble des personnages féminins hypersexualisés. C’est fatigant.

Et c’est d’autant plus fatigant que le jeu est vraiment bon, avec l’apport de plein de variété de mécaniques dans le dur monde des deckbuilders roguelites. Si l’on retrouve bien la possibilité d’améliorer son personnage (il y en a 4, que l’on débloque au fur et à mesure), c’est vraiment le déroulement des combats qui viendra faire la différence. Dans l’idée, on peut rapprocher les combats à du Baldur’s Gate (ancienne époque) ou du Active Time Battle de Final Fantasy, c’est-à-dire un mélange de temps réel et de tour par tour. Les cartes que l’on va jouer, en fonction de leur effet, auront un effet immédiat ou retardé. Ainsi, lorsque l’on joue une carte déplacement par exemple, cela se fera dans le temps (notre personnage avancera comme lorsque l’on avance en temps réel). De même, certaines attaques, souvent de zone, prendront quelques secondes pour s’activer. Évidemment, les règles s’appliquent aussi bien pour vous que pour vos ennemis. Comme dans la plupart des deckbuilders, on a une jauge de mana pour jouer nos cartes, avec chaque carte ayant son propre coût en fonction de sa puissance. Pour récupérer du mana, il suffit de repiocher une main pour continuer, sachant que nous avons à disposition 3 jauges de pioche, et que chaque jauge se recharge en 8 secondes. On comprend rapidement qu’il ne faut pas jouer ses 3 mains en une poignée de secondes, sous peine de se retrouver sans mana ni carte de déplacement et donc en incapacité d’éviter les attaques. Heureusement, il est possible de mettre le jeu en pause pour correctement planifier les actions que l’on souhaite exécuter en fonction des cartes en main et des actions (visibles) des ennemis.

Entre chaque combat, on arrive dans une salle intermédiaire, qui nous permettra de choisir la prochaine salle (il y a plusieurs familles de cartes qui permettent de construire différents types de builds), mais aussi d’autres personnages avec qui l’on va parier notre jauge de points d’or, pour obtenir un bonus. Si on gagne, on gagne le bonus (un talisman, un charme d’amélioration de carte, des coffres avec de l’argent, etc.), si on échoue, on perd de notre jauge d’or. Si cette dernière tombe à 0, c’est aussi le game over. Système intéressant qui viendra vous pousser (ou non) à prendre des risques pour gagner en puissance.

Crim
Golden Swirl propose un système de jeu très rafraichissant en mélangeant le temps réel et le tour par tour (et tout un système de synergie de cartes en fonction de la catégorie des cartes). Mais l’hypersexualisation des personnages féminins vient un peu gâcher l’expérience, qui clairement ne me donne pas envie de relancer le jeu, alors qu’il est très bon.

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