L’Auto-Battler c’est très sorcier dans Vivid World !
Suite spirituelle de Vivid Knight sorti il y a plus de quatre années maintenant, toujours en indépendant, Vivid World tente de proposer un mix élégant entre les Dungeon-RPG japonais de la belle époque et les bastons automatisées d’aujourd’hui. Visuellement très soigné, avec un parti pris évident mélangeant avec allégresse les thématiques artistiques japonaises à quelques flagrantes stylisations d’autres pays voisins, Vivid World va trancher dans son public… mais c’est aussi dans son système de jeu qu’on va le découvrir plus que niche et spécifique.
Auto-Battler des pros

Notre héroïne est, dans ces très blanches limbes fantomatiques, la seule humaine à ne pas savoir ce qui s’est passé pour que sa réalité se transforme en cet amas fantomatique hanté par des squelettes et des spectres. Quelques esprits sont là pour l’aider à se rappeler les événements, mais ils peinent à se souvenir eux aussi. En attendant, il faut explorer des donjons et combattre des monstres pour retirer des forces magiques de ces environnements et continuer à libérer des spectres amicaux qui en sauront sûrement davantage sur les raisons de notre errance. Alors ni une ni deux : on s’y plonge. Chaque salle contient soit des ennemis à battre, soit un marchand, soit une ressource, et on passe de salle en salle dans un labyrinthe repris des Dungeon-RPG de l’époque, obligeant, ceci dit, à trouver une clé sur un ennemi battu pour ouvrir la porte menant à l’étage inférieur.


S’il est bien question de voir évoluer votre personnage dans ces différentes salles et étages, reste que vous ne combattrez pas directement. Pour ça, vous aurez des héros : enfin, un seul au hasard au démarrage du donjon, puis d’autres à débloquer au fil de votre exploration. L’argent gagné au fil des combats permet de débloquer d’autres slots de héros (jusqu’à six) et même d’en acheter des identiques en magasin pour en combiner trois (ce qui les transformera en version supérieure). Les héros peuvent avoir des synergies de pouvoirs passifs, des liens de pouvoirs actifs, et ne seront donc pas à choisir à la légère si on veut la jouer fine stratège.

Les salles se suivent et se ressemblent, mais c’est normal : que vous finissiez ou non le donjon, que vous vainquiez le boss final ou non, vous reviendrez toujours aux limbes mais avec quelques esprits glanés que vous pouvez dépenser dans une grande carte de choses à débloquer. C’est ainsi que vous gagnerez davantage de mana (pour toujours plus d’exploration), de bonus de début de combat, de nouvelles compétences, capacités, mécaniques de jeu annexes (les orbes à équiper sur vos héros par exemple) et bien d’autres choses. L’aspect rogue-like prend tout son sens et donne du sel à ce plat de qualité qu’est Vivid World, mais qui aurait pu être très vite plutôt fade.
La grande qualité principale du jeu, c’est sa rapidité pour expliquer le principe de jeu et la mise en place du contexte. On rentre dedans en moins de dix minutes et le temps file et défile de façon très chronophage puisqu’on veut toujours faire mieux, aller plus loin et découvrir ces nouveaux donjons. Les salles se ressemblent beaucoup trop, ça, c’est le plus gros des soucis, et même s’il y a plusieurs biomes, cela reste les mêmes formes, les mêmes types de monstres pour la plupart (même si leur design diffère) et le tout se repose un peu trop sur la répétitivité.
Certain·es me diront que c’est le principe du jeu qui veut ça : certes, mais ça le rend un peu vieillot par moment. Reste qu’il est de ces jeux qu’on trouve répétitif avant de le quitter et d’avoir, en moins d’une heure, envie d’y retourner pour en savoir plus sur l’histoire et les monstres à affronter plus tard. Le rogue fonctionne de bout en bout.




