Looking for Fael, le multivers du 20m²
Swing Swing Submarine est l’un des studios que je suis depuis très, mais très longtemps (la légende veut que j’ai testé le proto de Season’s After Fall lors d’un salon qui était l’ancêtre du Paris Games Week et que le studio n’avait pas encore sorti Block That Matter). Quelle ne fut pas ma surprise de voir le studio de retour avec un nouveau jeu, et en plus aidé de Thomas de Curious Planet (Worlds, The end of Dyeus) ainsi que de la Poule noire (Edgar – Bokbok in Boulzac, To the hell with the ugly) et Arte à l’édition (toujours gage d’une certaine qualité).



Le jeu démarre avec un appel de notre colocataire : Fael. Il nous dit qu’il s’est perdu dans l’appartement et qu’il faut qu’on le retrouve. Là vous me direz que ce ne doit clairement pas être un appartement parisien. Après avoir fouillé les pièces de l’appartement, effectivement, il n’est pas là. Par contre, on remarque qu’il y a plein de machines, et ce, dès la boite aux lettres dans les parties communes de l’immeuble. Après la déduction du premier puzzle, on ouvre la boîte aux lettres et on y récupère une Game Boy, ou presque. Lorsqu’on insère celle-ci dans les panneaux dédiés de l’appartement, un petit casque-tête à base de tétrominos (les briques de Tetris) est à résoudre, où il faut placer les blocs blancs ou noirs de nos pièces à un emplacement donné, sachant que les cubes d’une même couleur se collent entre eux, alors qu’à l’inverse, ceux de couleur différente sont séparés. Une fois qu’on a un peu compris la logique, les puzzles se résolvent rapidement (et il y en a un bon paquet).



Rapidement, on comprend que le jeu ne sera pas que de simples puzzles à base de tétraminos à résoudre. D’une part, en fouillant l’appartement, on va trouver des notes de Fael (que ce soit sur des papiers posés sur un bureau, ou des mails qu’il reçoit, voire même des enregistrements audios), et surtout on va voir d’autres éléments qui vont faire comprendre qu’il y a des métapuzzles dans l’appartement (un peu comme l’illumination qu’on peut avoir dans The Witness quand on comprend les gigapuzzles) et qu’il va falloir scruter l’ensemble des éléments du décor pour comprendre. Et arrivera ensuite l’ouverture sur d’autres appartements, ayant chacun leurs propres règles à résoudre, avec pour chacun d’entre eux des mécaniques qui leur sont propres. L’avantage, une fois arrivé au second chapitre du jeu, qui offre une plus grande ouverture dans la progression, si l’on bloque sur un appartement, il est possible d’en résoudre un autre, certains étant un peu plus accessibles que d’autres (cœur sur toi l’appartement aux multiples téléphones), aidant notre cerveau à s’oxygéner et à comprendre certains éléments naturellement. Et si vraiment l’on bloque, un système d’indices est présent en jeu (l’un des trois ne sert vraiment à pas grand-chose) et plutôt bien fait, ne donnant jamais de réponse aux puzzles, mais apportant juste ce qu’il faut pour aider le joueur. Enfin, la narration n’est pas en reste, entre les diverses notes inutiles, mais profitables au loreReprésente l'histoire et les traditions autour d’un univers de fiction, ne constituant pas l’intrigue principale d’une œuvre. (ce que l’on aime les mails de France Travail <3) et surtout les pièces des appartements, tout est fait pour raconter ce moment de vie où l’on doit faire le choix de suivre ou non ses convictions, quitte à abandonner une grande partie de sa vie.





