METAL EDEN : Oui, encore un FPS cyberpunk
Peut-être vous souvenez-vous de Ruiner ? Ce top-down shooter cyberpunk à la bande son de ZINZIN, où on incarne une sorte de Red Hood sociopathe qui a décidé de se la jouer John Wick. Huit ans plus tard, sort METAL EDEN, le nouveau jeu de Reikon Games, un Fast FPS cyberpunk (toujours) cette fois non plus sous la bannière de Devolver mais de Deep Silver. Des mots clés qui, sur le papier, sonnent comme des petites clochettes à mes oreilles.

Aska la vista
Je pense m’extirper tout de suite d’une épine dans le pied et préciser une chose : je n’ai rien compris au scénario. Enfin, les quelques (jolies) cinématique en CGI donnent un peu le ton avec sa Méga-cité appelée Moebius (j’ai la réf) qu’on parcourra aux commandes d’Aska, une Hyper-Unité alimentée par un Core-Fantôme (j’ai la réf aussi). Elle est taillée pour le combat et les missions suicides et elle doit récupérer des consciences humaines stockées dans un coin. Pourquoi, où, comment, qui ? J’avoue, j’ai eu du mal, la faute à des dialogues distribués pendant des phases de gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo. ou de plateforme et parfois très cryptiques. J’ai déjà du mal à conduire et à lire des sous-titres dans un GTA, le faire en sautant, dashant, tirant, changeant d’armes et faire attention où on met les pieds, c’est un calvaire.



Comme pour Pacific Drive, ce n’est pas grave, concentrons-nous sur le cœur du jeu : la bagarre qui va vite. Comme dit plus haut, METAL EDEN a des grosses inspirations de Fast FPS : Titanfall, DOOM Eternal, Ghostrunner et globalement tous ceux qui nous demandent de tirer et de se mouvoir très vite pour pas mourir trop vite. Sur le papier (et une fois quelques armes débloquées) on se retrouve avec une mécanique qu’on connait déjà tous : des armes cinétiques pour la chair et des armes plasma pour les boucliers. On switch de l’une à l’autre comme dans un pierre-feuille-ciseau pour adapter nos outils aux problèmes, avec un choix parmi 7 armes au total, dont chacune aura une variante déblocable. Les munitions sont limitées donc il faudra aussi régulièrement arracher le CORE de nos adversaires, le projeter pour faire des dégâts et ainsi, récupérer des munitions. On pourra aussi l’absorber pour retrouver un peu de vie et avoir un super coup pour péter les armures.
Dans les faits, ça bouge très bien, et avec les bonnes améliorations (la plupart des actions d’agilité consomment du fuel), vous pourrez très rapidement être une puce qui virevolte entre les ennemis (et l’ajout d’une capacité de ralentissement vous permettra de respirer quand nécessaire). C’est probablement le point qui fonctionne le plus sur le jeu, les combats sont vifs et demandent vraiment une concentration maximale pour ne pas finir en compote (le jeu a bien plus de sens en difficulté élevée si vous êtes habitué au genre). Mais Metal Eden se heurte à un premier problème, qui n’est pas des moindres : la moitié des armes manquent d’un bon feedbackRetour d'expérience. On a souvent plus l’impression de tirer des patates un peu molles que des douilles (le fusil à pompe me désole). De mon point de vue, le principal problème vient d’un manque de réel d’impact sur les ennemis. Alors que certaines armes font éclater les parties d’armure et la chair, les autres semblent juste traverser les modèles 3D, on ne se rend pas bien compte des dégâts que l’on fait. Mais il y a aussi un vrai problème avec le sound design qui parait… compressé ? C’est difficile à expliquer, mais si je prends, par exemple, la gatling, il y a un fossé entre les dégâts effectués et le ressenti. On dirait qu’on distribue des grosses gouttes d’eau aux ennemis. N’y voyez aucune malice de ma part, je pense être juste un peu trop réceptif au sound design des armes (c’est l’école DOOM ça). J’ai besoin que le jeu me donne la sensation d’amener la désolation avec une arme entre les mains pour m’amuser sur un FPS. Puis bon, le fusil à pompe les gars…




Malgré tout, j’ai quand même tenu à faire le tour du jeu, déjà parce qu’il se finit en une huitaine d’heures, et j’avais envie de voir ce qu’il pouvait proposer en termes de level design. Je dois dire que je suis un poil déçu. Il n’est pas mauvais, mais il tourne malheureusement vite en rond, tout se résume à des arènes avec quelques murs et grappins pour pouvoir passer d’un étage à l’autre. Ces arènes sont entre-coupées de quelques moments de plateforme dont se dégage des vapeurs de Ghostrunner (comme dit plus haut). C’est efficace sans forcément réinventer la roue. On déplorera ces quelques moments où notre personnage peut se transformer en morph-ball (comme Samus) et traverser des zones en lave. Je n’explique toujours pas la présence de ces phases-là étant donné que : ce n’est pas du tout agréable à jouer, ça brise complètement le rythme, ça dénote vachement avec le fast FPS, et ce n’est pas fun du tout. Il n’y a pas même pas de puzzles ou de conduits d’aération qui nécessitent d’avoir cette forme, on dirait juste une mécanique qu’ils ont intégrée au forceps parce qu’ils avaient ça sous la main.
Puis, il y a la direction artistique. C’est si beau et tout est si gigantesque. On voltige entre les niveaux, les ambiances, les colorimétries, les mega-cités, les fonderies volcaniques, les ruines rouillées, les couloirs jonchés de tuyaux et toutes formes de machinerie mécaniques repeintes d’hologrammes. En plus, Reikon a décidé de donner les clés du local musique à Sonic Mayhem, compositeur plutôt collector, car connu pour Quake II, Unreal Tournament, Splinter Cell Double Agent, Borderlands 1 et même Mass Effect 3 (DLC Leviathan). Un monsieur qui maitrise plutôt bien les infrabasses et l’analogique, avec un certain appétit pour le kick gras. Je trouve la musique de METAL EDEN très bonne, mais peut-être un peu moins que celle de Ruiner, qui offrait (surtout pour l’époque) des sonorités très avant-gardistes, ne laissant parfois place qu’à un rouleau compresseur de bruit numérique, comme si elle venait de traverser le Mur Noir. Ici, on se rapproche un peu plus des standards proposés par Andrew Hulshult, en laissant la guitare au placard pour ne laisser que des coups de synthé agressifs et saturés. C’est probablement ce qui donne le plus de patate au jeu et on aurait presque été tenté de lui laisser le sound design des armes (après tout, il avait fait ceux d’Unreal).








