River City Girls : « Les filles ne se laissent pas faire ! »

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River City Girls : « Les filles ne se laissent pas faire ! »

Descendant d’une longue lignée de Beat’em up, River City Girls plonge les joueurs dans les baskets de Kyoko et Misako, deux lycéennes au caractère bien trempé, dans une ville où tout le monde ne veut qu’une chose : vous déboîter les rotules, déchausser vos molaires, démantibuler la mâchoire, bref, faire bobo. Heureusement, comme le disait la pub du street brawler de Sailor Moon sur Super Nintendo : « Les filles ne se laissent pas faire ! »

En 1986, une année encore presque à la préhistoire du jeu vidéo, débarquait dans les salles d’arcade japonaises le jeu Nekketsu Kôha Kunio-kun, par la société Technôs Japan, Où le susnommé Kunio cassait la gueule de tous les gangs rivaux au sien pour venger son meilleur pote. Ce jeu débarqua sous nos contrées sous le nom de Renegade, avec un petit relooking et fut le premier jeu de bagarre de rue à ravir l’argent des amateurs à l’époque. En effet il innovait sur plusieurs poings : contrairement à Kung-fu Master, on pouvait se déplacer verticalement en plus d’horizontalement et le personnage avait une barre de vie, ce qui lui permettait de prendre plusieurs coups avant de mourir, rendant le jeu plus intéressant. Les décors et l’univers du jeu étaient eux aussi très attractifs.

Ce fut un succès qui en entraîna d’autres, dans un premier temps Double Dragon, qui en est une sorte de spinoff par le même créateur, puis une volée de titres tous plus variés les uns que les autres et pour autant pas que des jeux de combats. En effet, Kunio étant lycéen, il participe à tout un tas d’activités sportives, et des jeux de dodge ball, de football et d’autres sports vinrent à leur tour étoffer l’univers de ce loubard à banane, lui adjoignant des amis des ennemis et des petites amies aussi. Une vingtaine de jeux sur une trentaine d’années, une bonne grosse licence, des produits dérivés, et pourtant cette série est assez peu connue dans nos contrées… La faute probablement aux occidentalisations qui ont d’une part changé les noms des personnages et aussi le manque de sérialisation des jeux qui étaient sortis de manière très indépendante chez nous. Pour rappel Nintendo World Cup fait partie de cette série de jeu, tout comme Street Gangs, version européenne de River City Ransom, qui est l’ancêtre de River City Girls, et connu au Japon sous le nom Downtown Nekketsu Monogatari. Ouf.

Après plus de trente ans, et alors que le genre vivote à peine, Arc System Works, détenteur des licences Technôs (les créateurs de Kunio et Double Dragon) font appel à Wayforward pour ressortir de la naphtaline River City Ransom.

Le jeu est dirigé par Bannon Rudis, qui avait travaillé pendant un bon bout de temps sur une suite non officielle mais finalement sortie de manière tout à fait légale de River City Ransom, en 2013 et élégamment appelée River City Ransom : Underground, réutilisant le style de sprites du jeu NES et qui avait eu son petit succès à l’époque. Là on replonge dans la fameuse ville où tout le monde passe son temps à se bastonner, mais avec un twist !

Les héros ne sont plus Kunio et Riki, les loubards au cœur d’or, mais leur copines apparues dans d’autres jeux de la série. Misako et Kyoko, donc, deux filles au tempérament de feu et pas forcément des lycéennes modèles reçoivent alors qu’elles sont en colle un message leur indiquant que leurs chers Kunio et Riki ont été enlevés par des gars louches. S’ensuit alors une promenade digestive qui va d’abord amener les filles à sortir de leur lycée pour ensuite chercher leurs copains en fouillant les quartiers de la ville.

Évidemment, l’adversité sera de mise avec une ribambelle de lycéens, loubards, pom-pom girls et autres gardiens de parking qui se joindront à la fête pour casser nos belles dents toutes neuves.

Heureusement, nos héroïnes ne sont pas complètement dépourvues de moyens de défense et d’attaque. Enfin, au début, si, un peu quand même, puisqu’un petit combo et un coup fort seulement nous sont proposés, ainsi qu’un saut et un blocage. Mais après avoir pris du galon, puisque chaque ennemi battu laisse tomber des sous et de l’expérience, il est possible de débloquer des coups plus variés, puissants et transformer nos lycéennes un peu fragiles en véritable tornades de chaussures et de phalanges. Kyoko et Misako ne sont d’ailleurs pas interchangeables, chacune ayant sa liste de coups et de combos différents.

La première va avoir un style de combat en rapport avec le volley-ball et le breakdance (avec le fameux dab) alors que Misako va avoir un style plus football et Double Dragon, reprenant à son compte quelques coups des frères Lee, et les bruitages qui vont avec. On pourra acheter avec l’argent récolté sur les ennemis des coups et combos dans un dojo tenu par Billy Lee (ou Jimmy Lee) ou encore, dans des magasins répartis un peu partout des accessoires dont on peut s’équiper mais un peu anecdotiques et des victuailles permettant de récupérer de la vie et d’améliorer nos caractéristiques lors de leur première utilisation.

On se balade donc de centres commerciaux en casse-auto en maravant tout ce qui se dresse sur notre chemin. Parfois les arènes se ferment et nous obligent à affronter tous les inconscients qui voudraient se frotter à nos semelles, et le dernier de la liste peut implorer notre pitié et devenir notre soutien.

Chaque ennemi peut donc être potentiellement recruté pour une action striker, mais il peut se faire frapper et battre nous laissant sans cette option bien pratique jusqu’au prochain ennemi froussard. L’aventure est agrémentée de combats de boss qui changent le rythme du jeu, il faudra être un peu plus malin que bourrin pour s’en défaire, chaque boss ayant des patternsDésigne une séquence d'actions ou de mouvements qui se répète. Ex : attaque ou combo ennemi, une série d'événements... uniques et des arènes définies. Je préfère en laisser la surprise, ils sont tous de très grande qualité. Et puis on rencontrera aussi quelques personnages non combattants, nous guidant vers la prochaine étape ou nous offrant quelques quêtes dont les récompenses valent souvent la peine d’entreprendre.

Peu nombreuses mais aussi assez peu contraignantes, ces missions permettent d’explorer les endroits déjà visité sous un œil nouveau. Et même si la résolution des objectifs est souvent l’occasion d’un combat en arène fermée, aller et venir de ces endroits peu se faire en courant en ignorant les combats sur le chemin. Mais il faut parfois rester traîner dans certaines zones, car certaines variété plus puissantes et plus rares d’ennemis y apparaissent et les affronter permet, avec un peu de stratégie, de les récupérer en tant que striker. Un peu de stratégie car l’ennemi voulu doit être le dernier en lice !

Alors maintenant petite devinette. Que se passe-t-il lorsque deux compagnies célèbres pour leur maîtrise des sprites, et des jeux de combats s’unissent ? Ça donne ce jeu. Et alors oui, il y a du gros pixel mais c’est du gros pixel très, très beau. Les animations sont magnifiques, extrêmement détaillées, du grand art. Les décors sont variés, colorés, sucrés et on sent que chaque personnage ou décor, même secondaire, a bénéficié d’une attention particulière. De plus, le cœur du jeu, le combat, est percutant et jouissif, les combos sortent de manière naturelle après deux ou trois heures de jeu et on arrive à raffiner nos combos de façon à les transformer en balai aérien, le tout bénéficiant d’animations au cordeau et d’un sound design convaincant.

Pour faire simple, je n’avais pas autant pris de plaisir dans un tel jeu depuis le très regretté et introuvable Scott Pilgrim (qui s’inspirait fortement de River City Ransom dans ses mécaniques) ou même le mythique Streets of Rage 2. Et puisqu’on est dans le sound design, la bande son du jeu est de qualité, mêlant Chiptune et Synthwave dans un typhon acoustique du meilleur aloi (les musiques des boss sont faites par Chipzel, quoi, si ça vous fait pas dégainer la carte bleue aussi sec ne serait-ce que pour la BO, je ne sais pas ce qu’il vous faut).