ROUTINE m’a filé quelques angoisses et j’aime ça

ROUTINE m’a filé quelques angoisses et j’aime ça

Imaginez un peu, ROUTINE a été annoncé en 2012 et le voilà, 13 ans plus tard, à sortir sur nos machines. Alors, le développement est un peu reparti de zéro en 2020, mais on a quand même un projet, une idée, une vision qui murit depuis plus de 15 ans dans la tête de 3 développeurs souhaitant proposer une expérience unique dans un jeu d’analog horror. Attachez votre ceinture et cramponnez-vous, on arrive sur la Lune et l’ambiance est étouffante.

Image du jeu routine en bannière représentant la surface de Lune et on aperçoit la panète Terre au loin, dans l'espace.

Dans l’espace, personne vous entend chouiner

C’est marrant parce que le jeu est passé par tout un tas de phases dans son développement. Il devait être un Dear Esther angoissant sur la Lune, puis des notions de gun play, de rogue-like et de permadeath se sont greffées, donnant une « routine » de gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo. et donc beaucoup de sens au titre. Depuis, c’est devenu un jeu d’horreur à ambiance, où l’on incarne un technicien envoyé sur une station sur la Lune qui ne répond plus. Dès les premières minutes, le souffle est coupé. La lumière est faible, les couleurs semblent délavées, tout semble à l’abandon et votre terminal est un écran cathodique grossier mais fonctionnel. On lit les mails automatiques de bienvenue, on comprend qu’on a maintenant un identifiant attaché et nous voilà sorti dans cette station lunaire fantôme. Tout est resté au milieu, en suspens, comme si les gens avaient disparu en une fraction de seconde. Les lumières fonctionnent mal, on y voit très peu et, ironie du sort, aucune lampe torche ne semble avoir été livrée avec notre paquetage.

Alors on avance, à tâtons, on n’entend ni ne voit strictement personne mais on ne peut pas s’empêcher de continuer de retenir son souffle dans les couloirs. On finit par se détendre un peu et surtout on comprend que pour avancer, il va falloir fouiller. Lire les mails et les papiers laissés à droite à gauche et surtout, mettre la main sur le C.A.T. (Cosmonaut Assistance Tool). Un pistolet qui peut faire office de taser mais aussi de lampe torche, de viseur UV, d’appareil photo ou de passe-droit. Un multi-outils singulier qui a la particularité surprenante d’avoir un écran pour viseur. Mais cet écran, il est limité, notamment parce qu’on est quelque part dans les années 80 et qu’à l’époque, un si petit écran dans un si petit outil, c’est une prouesse, qu’importe que sa résolution soit de 144p et qu’il affiche 5 images par seconde. Ses différents modules (on ne peut en activer qu’un à la fois) permettront parfois d’avoir un meilleur affichage, mais au détriment d’autres choses, et surtout, la technologie cathodique est très sensible aux aimants, il faudra donc parfois lui refaire une calibration si vous voulez avoir une image « nette » (les habitués de vieux oscilloscopes sauront de quoi on parle).

Si je passe autant de temps sur cet outil, c’est déjà parce qu’il est trop cool, mais en plus, il représente parfaitement la volonté des développeurs d’avoir un univers cohérent, loin du futur trop propre, et surtout, il met très en avant l’intradiégétique. Oui, le « I-word » a encore été prononcé dans un texte par moi, mais que voulez-vous, je suis naturellement attiré par ça, et ROUTINE est fondée sur ce principe. Par exemple, pour afficher le menu du jeu qui contient votre journal de quête, les documents importants pour avancer, ou les informations sur votre C.A.T., il faut trouver un point d’accès wifi, appuyer sur le bouton de connexion sur votre outil, et le voici qui se projette sur le mur.

Tout est mis en place pour que vous interagissiez vraiment avec l’environnement, poussant l’immersion jusqu’au maximum possible (et le body awarenessLorsque le corps de l'avatar est pris en compte physiquement dans le moteur et peut être visible par le joueur. aide énormément à ça).

Moonlight Syndrome

Toute cette surcouche d’immersion est surtout là pour vivre à pleine balle votre voyage au sein de la station Prisme, qui, comme dit plus haut, est abandonnée et vous devez comprendre pourquoi. Si les premières minutes sont plutôt calmes, sans jamais croiser personne (à part cet adorable robot d’accueil), petit à petit le jeu va commencer à empiler les angoisses. L’exploration commence par la partie accueil des visiteurs puis, celle des résidences, avant de nous faire aller dans les endroits les plus sombres et abimés. L’éclairage baisse, les couloirs rapetissent et les menaces commencent à poindre le bout de leur nez. Les premiers étant ceux qu’on voit sur les trailers, des robots de sécurité qui se sont mis en « seek and destroy » et vous courront après. Fort heureusement, seul un robot peut être actif à la fois et vous pouvez les immobiliser en tirant sur la poitrine avec le taser. Mais souvenez-vous, le viseur est un écran cathodique de basse résolution, autant vous dire qu’il va falloir attendre au dernier moment pour être précis. C’est un peu effrayant mais il n’est rien par rapport à la suite et je n’en dirai pas plus pour éviter de divulgâcher (dites-vous juste que l’autre moitié du jeu a fait en sorte qu’un bruit particulier déclenche instinctivement des frissons dans mon dos).

C’est là toute l’incroyable précision avec laquelle Routine nous est présenté. Le rythme est absolument maitrisé, il alterne les menaces et les énigmes (pas toujours simples à comprendre, il faut bien lire). Parfois même les deux en même temps, Heureusement, on peut se défendre (un peu) mais on reste une proie face au danger. Le pire ennemi de votre sang froid sera avant tout l’ambiance sonore générale, exécutée avec brio par Nathaniel-Jorden Apostol et un certain Mick Gordon (voir intermède plus bas). Le résultat donne quelque chose de très analogique et compressé à outrance. Tous les objets qui font du bruit sonnent comme quelque chose de familier et en même temps d’irréel, c’est comme rebrancher un minitel aujourd’hui (avec le haut-parleur au bout de sa vie). Mais surtout, tout sonne très fort dans le jeu. Les sons résonnent au loin, et nous écrasent de près, les champs magnétiques que l’on traverse par moment bourdonnent et nous déglinguent les oreilles, les robots font des bruits atroces et aigus, etc. Chaque son créé est unique et d’une justesse qui force le respect, et je me devais d’en parler dignement (et ça me fait un peu penser au taff qui a été fait sur Arc Raiders et je vous renvoie à cette vidéo qui parle des sons de mauvaise qualité qui sonnent bien).

Même en se plaçant du point de vue du reboot de la production, ROUTINE a tout de même pris un développement plutôt long pour son gabarit. L’équipe principale est restreinte mais Raw Fury a évidemment fourni du matériel et du personnel pour permettre au jeu de voir le jour dans les meilleures conditions. Et chaque heure passée dans le jeu n’a fait que confirmer que prendre son temps, c’est capital. Une banalité dite comme ça, mais pourtant, c’est encore aujourd’hui quelque chose de rare et il est très appréciable que, après avoir galéré plusieurs années avec des problèmes d’argent et de double emploi, le soutien de Raw Fury leur a permis de réaliser un jeu pour lequel ils sont fiers, et c’est un coup de plus sur le clou qui tient le message d’autorité publique : laissez les gens finir leur jeu. Même si le jeu n’est pas parfait, il aura du cœur, des intentions, et ira jusqu’au bout de sa proposition.

H0wler
Cette critique sortira en 2026, mais à l’heure où j’écris ces lignes, on est encore en 2025, et je suis ravi de finir mon année avec quelque chose d’aussi beau que ROUTINE. Il cristallise beaucoup de choses que j’aime dans le jeu vidéo, notamment toute l’immersion intra-diégétique, et apporte une direction artistique qui me hante encore aujourd’hui. Il a même le culot d’être un jeu d’horreur maitrisé par son ambiance et son rythme. Je ne peux qu’applaudir des deux mains et coller une belle sélection GSS sur la façade.

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