Frostpunk 2 : L’enfer gelé est de retour et ce n’est pas le plus dangereux.
Certains joueurs·ses apprécient la difficulté et l’adversité dans des action-RPG ou des MetroidvaniaUn sous-genre axé sur une non-linéarité guidée et une exploration basée sur l'utilité.. Moi, voyez-vous, c’est dans les jeux de gestion. Si je passe autant de temps dessus, c’est surtout parce que je mets souvent plusieurs dizaines d’heures à comprendre leurs failles pour faire la runUne partie intégrale ou une tentative de terminer un jeu vidéo parfaite. Frostpunk a été pendant très longtemps ma bête noire et je n’ai réussi à finir une partie qu’en début d’année 2024. Devoir choisir entre faire travailler les enfants ou les vieux, c’est un poil trop complexe pour mon cerveau empathique. Mais après 4 burnouts, une dépression et quelques milliers de pertes civiles, j’étais prêt à me plonger la tête la première dans la suite de ce jeu que j’aime autant qu’il me déteste.

Anarchy in the Hurricane
Une suite, peut-être, mais pas forcément celle qu’on attendait. En 2018, et après plusieurs patchs, Frostpunk était un jeu de gestion et de survie parfait en tout point. Difficile d’arriver derrière en ne poussant que légèrement les potards pour faire une version 1.5. 11Bit Studios l’a clairement compris vu qu’il a été très vite question de ne plus s’occuper d’une ville avec ses quartiers et ses civils, mais de voir bien plus large, en parlant plutôt de région. Le monde d’après ne doit plus survivre, mais il doit évoluer et vivre avec son temps. Pour ça, il faudra voir plus loin que les falaises glacées du trou où on est à l’abri et étendre son empire au-delà des plaines et des vallées. Vous êtes le gouverneur de ces lieux, celui à qui on va demander des comptes et de prendre des décisions, mais vous n’êtes plus seul décisionnaire. Vous faites maintenant partie d’un conseil, auprès duquel vous soumettrez des lois qui devront être votées. Vous n’avez pas de bras droit, ni de premier ministre, seulement des guildes/factions qui représentent une vision politique. Ces guildes peuvent être aléatoires ou définies et pourront même évoluer, se dissoudre ou se rassembler en fonction de vos choix.



Avec la présence du conseil, Frostpunk passe d’un jeu de gestion de ressources à un jeu de gestion politique. Une subtilité qui a son importance tant il change largement notre manière de jouer. Les ressources sont toujours importantes, mais elles sont maintenant au second plan et font partie de votre Zeitgeist, ou l’idéologie de la ville. Les décisions, les lois, les technologies utilisées, tout va influencer le zeitgeist et il doit être votre objectif au moment de faire ces choix. Lors d’un début de partie, votre objectif pourra être, par exemple, d’avoir des colonies habitées. De ce fait, vous aurez plus tendance à vouloir une ville portée sur l’étendue glacée. Améliorer votre nombre maximum d’explorateurs, réduire le temps d’expédition ou même la génération des ressources trouvées à l’extérieur, ces décisions et améliorations vont forcément déplaire à certains partis politiques, qui ont des idées plus centrées vers la technologie ou l’adaptation au froid. Mélangez avec les lois concernant l’égalité des citoyens, le Code du travail ou même l’éducation des enfants, vous ferez petit à petit un gouvernement qui vous ressemblera au risque de fâcher des gens.
Vous commencez probablement à comprendre pourquoi je parle de jeu de gestion politique. Chaque bâtiment que vous construisez abritera une guilde en fonction de ses intérêts (les usines, les quartiers résidentiels, les hôpitaux, etc.). Si une faction est contente de vos choix, elle établira un QG et donnera des bonus ; par contre, à l’inverse, une faction avec une opinion très basse de vous pourra sortir son plus beau gilet jaune et foutre la merde. La production des bâtiments sera complètement arrêtée et ne pourra être rétablie qu’une fois que vous aurez réalisé une doléance OU que vous aurez suffisamment de forces de l’ordre pour aller disperser tout ça (au risque de tuer des gens et de baisser la confiance du peuple). Réussir à évoluer dans la direction souhaitée en évitant les grèves est un travail de funambule et vous fera souvent transpirer de la zone inter-fessier. Surtout si ça arrive alors que vous êtes en pleine tempête avec un générateur au bord de l’explosion (histoire vraie).









