GAMESCOM 2025 : Dawn of War IV

GAMESCOM 2025 : Dawn of War IV

Avant de commencer, il va falloir un peu de story telling. Quelques semaines avant la Gamescom, on avait reçu un mail pour la présentation d’un STR non annoncé. Vous me connaissez, moi, j’adore les STR, mais c’est un genre de niche, je ne comprenais pas pourquoi il y avait toutes ces cachotteries. Je prends le rendez-vous sans vraiment savoir à quoi m’attendre en me disant qu’au pire, j’aurais vu un nouveau STR. Mardi, lors de l’Opening Night Live, on a l’annonce en grande pompe de Dawn of War 4, ce qui a déjà suffi à me provoquer des papillons partout dans le ventre. Quelle ne fut pas ma surprise en me levant le jeudi matin d’avoir un rappel pour mon rendez-vous pour jouer à Dawn of War 4 ?! C’était mon dernier rendez-vous de la journée et, oh boy, l’attente fut longue, mais récompensé.

Le roi est mort, longue vie au roi

Premièrement, si vous avez fait attention, ce n’est plus Relic Entertainment sur le sujet, mais King Art, notamment connue pour Iron Harvest (un jeu bien, mais pas sans problème). Lors de l’arrivée au stand, on est beaucoup (plus qu’il n’y a de PC) et une personne du studio nous fait un petit speech pour expliquer ce que va proposer le jeu et aussi leurs intentions. Pour résumer un peu tout, il faut noter qu’il y aura 4 factions jouables (pas d’indication de rajouts plus tard avec des DLC) : Les Space Marines, les Orks, les Nécrons et les Adeptus Mecanicus. Si les deux premiers commencent à être une récurrence dans la série, les Nécrons eux sont là avant tout car c’est une promesse non-tenue pour Dawn of War 3, et il y avait volonté de réparer ça (et en plus, ils ont un gain non négligeable en popularité en ce moment dans la communauté W40K). Les Adeptus Mecanicus eux, c’est une première dans l’histoire de la licence DoW, et aussi une conséquence de leur popularité croissante (et ils sont présents en tâches de fond dans quelques jeux W40K récent). Tout ceci sera articulé dans quatre campagnes solo d’un total de 70 missions non linéaire et coécrit avec John French, un romancier bien connu de chez Black Library. Mais ce n’est pas tout, puisqu’un mode coop sera aussi disponible, ainsi que des modes de jeux en multijoueurs seront proposés, notamment le Last Stand, issu de Dawn of War 2. Si je m’en tiens au discours sur place, il y a une vraie volonté de la part de King Art de vouloir renouer avec ce qui a fait la force de la licence, tout en le rendant moderne et insuffler leur expérience de Iron Harvest dedans.

La session de jeu était limitée à moins d’une heure, illustré par une mission de campagne à la tête des Space Marines contre les Orks (restons classique). Dès le début, cette inspiration de Iron Harvest se ressent par l’échelle générale. Les précédents DoW avaient tous le défaut de se passer sur des zones petites, avec des armées plutôt réduites et des véhicules ou des structures manquant cruellement de gigantisme. La faute principale à des limitations techniques pour le premier et, probablement, une volonté de Relic de vouloir rester dans cette échelle-là pour les suivants (malgré une caméra bien plus éloignée). Ici, King Art a clairement la volonté de faire ressentir le gigantisme propre à W40K, même de notre point de vue, en hauteur. Vous le verrez sur les différentes captures, la caméra isométrique (qu’on peut entièrement bouger en angle et rotation) écrase un peu les perspectives et est très éloigné dans sa configuration par défaut. Ceci permet d’afficher des unités imposantes ou en grande quantité sans problème de visibilité et avoir plusieurs références d’échelle. Finit les Predator dont les chenilles font la taille d’un Space Marines. Ces derniers ont d’ailleurs l’air très petit sur les champs de bataille, mais c’est là tout l’effort fait sur les échelles d’unités. Certaines unités ou bâtiment sont justement gigantesques pour nous rappeler que cet univers est constamment dans la démesure. Le fait d’avoir une vue très large, ça permet aussi d’afficher un maximum d’unité à l’écran (la capacité max de population est de 300, et j’ai rarement dépassé les 100 dans ma partie malgré une production acharnée). C’est véritablement le très gros avantage de ce nouvel épisode, King Art décide de voir les choses en très grand et arrive dans un espèce de juste-milieu entre le war game et le STR.

Le petit trailer d’annonce qui va bien.

Qui dit Dawn of War dit forcément beaucoup de micro-gestion, avec des capacités actives pour chaque unités, en plus des capacités en lien avec votre commandant (pensez Company of Heroes). Avec autant d’unité sur l’écran, ce sera probablement le plus gros challenge aux équipes de développement d’optimiser les choses pour que le joueur ne se retrouve pas à devoir faire 35 actions par minutes pour utiliser correctement les compétences. On peut imaginer une barre qui regroupe les compétences des unités sélectionnées, du stack d’unité dans la barre de sélection ou des automatisations configurables, par exemple. Mais c’est l’un des problèmes majeurs de vouloir autant d’unité à l’écran. Surtout que le rythme de jeu est effréné, dans cette démo, notre objectif était de prendre d’assaut différente base Orks (jusqu’à la principale) et il ne se laissait pas faire, en envoyant continuellement des vagues d’ennemis. Il fallait assurer ses défenses et sécuriser les avants postes pour avoir une quantité importante de ressources, afin de subvenir autant à votre attaque que votre défense (et améliorer tout ça). Surtout que, sans transition, des Nécrons se joignent à la partie et doivent aussi être intercepté (heureusement, on peut compter sur les Adeptus Mecanicus alliés qui nous prêteront main forte). La mise en scène de la mission nous demande d’être au four et au moulin constamment et en venir à bout n’a pas été de tout repos (mais j’ai réussi, contrairement à mes confrères sur place boooooh !). Je finis ma session épuisée, mais très confiant sur ce que proposera ce 4ᵉ épisode.

H0wler
S’il y a bien un jeu que je n’attendais pas à cette Gamescom, c’est bien Dawn of War IV. Le fait d’avoir eu l’annonce et un hands-on à largement permis de calmer toutes les peurs que j’aurais pu avoir avec le souvenir douloureux de DoW III. La version jouée était vraiment une alpha (avec beaucoup de placeholder), mais son core gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo. etait suffisamment solide pour me montrer l’envie de King Art de ramener Dawn of War dans une nouvelle ère sans pour autant rejeter ses racines. Je n’ai qu’une hâte, c’est de pouvoir y rejouer.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *