Simon The Sorcerer revient, mais en fait c’est le début, mais en fait non.

Simon The Sorcerer revient, mais en fait c’est le début, mais en fait non.

Je n’ai pas joué aux Simon the Sorcerer à leur sortie, ayant déjà joué aux point and click du Disque Monde, ils me semblaient un peu trop semblables dans leur thématique et puis je n’en ai pas eu spécialement l’occasion. Mais, est-ce que la préquelleÉpisode d'une œuvre dont l'action se situe avant celle des épisodes précédents. astucieusement nommée “Origins” me fera tenter l’aventure ? Ehhh…

Simon oncle en avait

Le Point and Click est un art délicat et ingrat. Il faut de beaux décors, des personnages attachants, une histoire intéressante et des énigmes un peu retorses. Oui, dans un P&CPoint & Click. Sous genre du jeu d'aventure graphique popularisé dans les années 80s/90s, généralement contrôlé à la souris. il faut des énigmes, sinon on est dans un visual novel. Le souci c’est que faire des énigmes qui ne soient ni trop difficiles, ni complètement absurdes, c’est compliqué. Enfin sauf si on veut faire un P&C “à l’ancienne” (comprenez « pas bien ») où le joueur est jeté dans un monde qu’il ne comprend pas et où il doit essayer tous les trucs les uns sur les autres trucs pour voir si ça fait d’autres trucs. J’aurais aimé apprécier Simon The Sorcerer Origins, mais malheureusement il échoue dans cette dernière catégorie, les P&C rageants. Et pourtant il ne dure que 5 heures, mais plus le temps de jeu s’écoulait, plus le jeu était énervant. Pas forcément pour son personnage principal, Simon, un gamin de 12 ans qui se fait isékaïser dans un monde magique qu’il doit sauver d’une menace dont personne n’est au courant pour pouvoir rentrer chez lui, si ça se trouve. Simon, est un gamin pas franchement adorable, c’est un p’tit con turbulent insolent, qui se croit trop malin, etc. Mais bon, à la limite, ça c’est pas bien grave, et puis on s’y attache un peu même s’il est un peu trop cynique. L’humour du jeu tombe relativement juste, même s’il repose un peu trop sur le schadenfreude, enfin, le fait de s’amuser de la souffrance d’un autre (fut-il maléfique). Les gags les plus drôles se répétant malheureusement un poil trop pour leur bien, et d’autres durant eux aussi un peu trop longtemps. Les décors sont jolis aussi bien que peu nombreux, mais colorés et travaillés avec soin, on se déplace vraiment dans de jolis tableaux. Voilà, après, le reste oscille entre l’agaçant et le raté. 

Les personnages sont peu intéressants et trop uniformes, pour ceux à qui on parle plusieurs fois, et n’ont pas franchement d’autre rôle que d’être des panneaux indiquant vaguement où aller et que faire, quand ils ne sont pas juste des obstacles. L’univers du jeu est paradoxalement trop grand et trop petit. Les lieux sont peu nombreux, mais ceux dans lesquels on a vraiment quelque chose à faire le sont encore moins, et même le fast travel ne permet pas d’éviter des phases de backtrackingDésigne l'action de retourner sur ses pas ou revisiter des zones déjà explorées. pénibles. Et finalement tout l’aspect énigmes est raté. Pourtant ça commence bien avec une énigme tuto dans la cuisine avant l’isekaïsation (j’ai le droit d’inventer des mots). Mais assez vite, ça se gâte.

Les objectifs du jeu sont vagues et il n’y a aucun indice nulle part. Je ne demande pas grand chose, hein, pas une grosse flèche indiquant où aller et que faire, ni la soluce sur les genoux, non, mais de la subtilité. La plupart du temps, on se retrouve avec des objets dont on a aucune idée de l’utilité, et quand finalement on en a besoin, ça n’a pas de sens. Une trappe est scellée ? Il faut utiliser une fourchette pour l’ouvrir. Comment on le sait ? Pfffrt. Pour activer un objet magique il faut poser des tableaux sur le mur, mais dans un certain ordre. Comment on le sait ? PPPPFFFRRRT.

Simon à indice zéro

Et le jeu est rempli de trucs comme ça. Depuis les années 90 (et justement les P&C de style PFFFFFRRRRTTTT) on sait comment esquiver ce genre de problèmes : DES INDICES BORDAYL. Là y en a pas. Zéro, nib, que dalle. Même pas un message disant “eh, c’est une bonne idée, mais avec un autre objet” ou “ce truc rigolo peut servir à trois trucs absurdes mais un d’entre eux a un rapport avec une des énigmes” etc. Y a mille façons de faire, et là, ben rien. Du coup ben soluce sur les genoux comme en 90 et frustration à chaque ligne avec des “mais comment on était supposé savoir ça ?”. Ou aussi les objets qui vont ensemble mais, pas encore parce que tel script n’est pas passé du coup, ça marche pas, mais il n’y a pas d’indice indiquant que ce n’est pas le bon moment pour le faire, donc quand c’est le bon moment ben tu vas pas réessayer puisque ça n’a pas marché la première fois, il n’y a AUCUNE raison que ça fonctionne maintenant, et ben SI. Et ça rend fou ce genre de bêtise. Parce que encore, dans les jeux de l’époque on pouvait se dire “mais oui, ce PNJPersonnage non-joueur / Personnage non jouable avec lequel on peut interagir. En anglais : NPC - Non Playable Character m’a dit ça, et c’est logique” et les objets ont des descriptions qui donnent des infos, ou alors quand on se rapproche de la solutions on avait un… un indice, mais là, non. On peut éventuellement tenter de parler aux PNJ mais ils sont tous idiots et cryptiques. Si on ajoute à cela une hitboxUne hitbox (littéralement "boîte de collision") est une zone invisible associée à un objet ou un personnage dans un jeu vidéo, qui sert à détecter les collisions ou les impacts. du personnage trop grande quand on a besoin d’utiliser un objet derrière lui et trop petite quand on doit l’utiliser sur lui (c’est à s’arracher les cheveux, ça), les déplacements trop lents, les décors trop grands et vides, le tableau final n’est pas jojo.

J’exagère, il y a quand même de bonnes énigmes dans le tas dont certaines bien amenées et intéressantes dans l’usage des différents mécanismes du jeu mais elles sont trop rares et malheureusement ces mêmes mécaniques sont sous exploitées (les chapeaux différents et la magie notamment). 

Joli, mais vide et manquant de ce qui fait le sel d’un bon point and click, Simon The Sorcerer Origins rate un peu le coche de cet art perdu du bon point and click. Pas un gâchis, mais il manque clairement de tests et de retours de vrais joueurs (en même temps le QA manager c’est le scénariste du jeu, donc tu m’étonnes que les retours du QA, bon…). Il reste tout de même un jeu finalement très joli et qui transpire la passion, et l’amour de la licence d’origine mais malheureusement ça ne suffit pas.

Shutan
Joli, mais vide et manquant de ce qui fait le sel d’un bon point and click, Simon The Sorcerer Origins rate un peu le coche de cet art perdu, sauf s’il voulait vraiment copier les pire travers du genre, là c’est réussi. Restent de jolis décors, un scénario sympa, une musique rigolote et quelques gags réussis. Par contre le jeu derrière est très bof.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *