Resident Evil Requiem – À la recherche d’Elpis… pour le retour du King ?
Avec le récent grand retour nostalgique des survival horror classiques, tout semblait converger pour arriver à ce point culminant : l’arrivée de ce Resident Evil Requiem. Le retour du roi en quelque sorte. Reste maintenant à savoir si ce nouvel épisode est revenu en pleine forme pour reprendre son trône… et, au passage, pousser le genre encore un peu plus loin.
Quoi qu’on en dise, difficile de ne pas saluer le travail de Capcom sur la licence depuis les épisodes canon 5 et 6, loin d’avoir fait l’unanimité. Sans forcément réinventer le genre, l’éditeur japonais a su le remettre au premier plan, notamment grâce aux excellents remakes de Resident Evil 2, 3 et 4, même si le troisième s’est montré un peu plus bâclé.
Capcom avait également surpris son monde avec Resident Evil 7, qui marquait un virage clair vers l’horreur, la vraie – celle qui fait peur – amplifiée par une vue à la première personne. Un style à l’époque surtout prisé par les productions indépendantes. Ce septième opus était aussi l’occasion d’introduire un nouveau protagoniste, bien éloigné des héros habituels de la série. Un épisode certes imparfait, mais extrêmement intéressant bien qu’il perdait un peu son focus sur sa deuxième partie pour davantage d’action. Une tendance confirmée par Village, épisode agréable mais moins marquant, et résolument orienté vers l’action.



On était donc curieux de découvrir la direction choisie pour Requiem : un retour au survival horror pur ? Une orientation plus action ? Et pourquoi pas tout à là fois ?
Requiem for a nightmare
Requiem se déroule une trentaine d’années après les événements de Raccoon City, en octobre 2026, soit un futur très proche donc. Pour « célébrer » cet anniversaire, un tueur en série semble cibler les rares survivants de la catastrophe. Grace, une employée du FBI chargée de suivre l’enquête, est envoyée sur les lieux du dernier crime : un hôtel désaffecté qu’elle connaît malheureusement que très bien. C’est là qu’elle a vécu son plus grand traumatisme, la nuit où sa mère est morte alors qu’elle n’était encore qu’une adolescente. Le monde est décidément petit. Évidemment, les choses ne vont pas se passer comme prévu. Grace se retrouve rapidement confrontée à Victor Gideon, l’un des antagonistes du jeu. Heureusement pour elle, elle croisera aussi la route de la légende Leon S. Kennedy, qui est sur les traces de Victor. Oui, je vous l’avais dit : le monde est vraiment petit.



Tout ce beau monde va alors se retrouver sur la piste d’Elpis, un mystérieux projet d’Umbrella Corporation qui semble susciter beaucoup d’espoir chez Victor. Je vous laisserai découvrir la suite par vous-même, d’autant que l’histoire se révèle plutôt plaisante à suivre. Certes, on reste dans la série B — inutile d’espérer du Shakespeare — mais Capcom parvient à rendre l’ensemble crédible et engageant, notamment grâce à un excellent travail d’interprétation. Grace se distingue d’ailleurs immédiatement : difficile de ne pas ressentir la fragilité, l’anxiété et toute sa détresse dans sa façon de s’exprimer, avec notamment avec un léger bégaiement qui s’accentue lorsque la tension monte. On ressent également son manque d’expérience sur le terrain dans sa façon de se déplacer, parfois hésitante, voire maladroite où il lui arrive souvent de trébucher lorsqu’elle est poursuivie. Complétement à l’opposé de Leon qui incarne la figure du vétéran. Voix assurée, mouvements précis, punchlines bien senties : on sent immédiatement que ce n’est pas son premier rodéo.
Leon & Grace : la coloc a deux faces du survival horror
Vous l’aurez compris, les deux personnages représentent les deux facettes du jeu. Comme teasé au début de cette critique, Capcom a choisi de mêler plusieurs styles au sein du même Resident Evil.

Grace incarne clairement la philosophie de Resident Evil 7, avec une emphase sur l’horreur et une vue par défaut à la première personne. Ce sont d’ailleurs mes passages préférés, même si cela reste une question de goût. Les premiers instants sont particulièrement grisants : on partage la vulnérabilité du personnage, livré à lui-même et sans équipement, avec pour seules options la discrétion ou la fuite. Ce sentiment s’atténue progressivement, mais on reste globalement dans du pur survival horror : inventaire limité, safe rooms pour le stockage et les sauvegardes, elles-mêmes restreintes si l’on joue en mode classique. Bref, on reste la proie.

À l’inverse, Leon se rapproche davantage du prédateur. Jouable à la troisième personne, il dispose d’un inventaire plus large, d’un arsenal complet et peut profiter d’un système de points obtenus en éliminant des ennemis et permettant d’obtenir et d’améliorer ses armes, un peu à la manière d’un mode Mercenaires. Le contraste est frappant : Leon peut utiliser une hache pour le corps à corps et achever les zombies au sol, ou encore récupérer certaines armes tenues par ses adversaires pour les retourner contre eux. On est alors face à un gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo. bien plus proche de Resident Evil 4 ou Village.
Notez cependant que, pour plus d’accessibilité, vous pouvez choisir librement pour chaque personnage entre une vue à la première ou à la troisième personne (FPS ou TPS).
Là où c’est intéressant, c’est la manière d’assembler ces deux approches. Durant les dix premières heures, l’aventure suit majoritairement Grace, entrecoupée de courts passages avec Leon. Des respirations bienvenues qui permettent au joueur de souffler un peu… et de faire redescendre la tension.
Sur la quête d’Elpis, c’est Zombie Tender Zombie True
C’est l’occasion de revenir sur l’action et le gameplay. Dans l’ensemble, on reste sur des bases très classiques qui ont largement fait leurs preuves, je ne vais donc pas m’attarder dessus. Quelques ajouts méritent toutefois d’être soulignés.
Les zombies de cet opus semblent conserver certains traits, comportements ou objets de leur vie passée. Certains émettent des vocalises capables de vous étourdir, d’autres peuvent lancer des objets, voire attaquer directement avec des armes comme des couteaux ou des seringues pour les anciennes infirmières. Sans trop en dévoiler, on retrouve également des ennemis du type Nemesis ou Mister X des épisodes précédents, capables de vous traquer sans relâche.
Attention aussi à leur comportement erratique : s’ils paraissent lents et maladroits, ils peuvent soudainement accélérer pour mieux vous surprendre. Ils sont en tout cas toujours aussi résistants et nécessitent quelques balles bien placées pour en venir à bout.





Heureusement, on peut aussi localiser les tirs. Il est possible de cibler les jambes pour les déséquilibrer notamment, puis les pousser au corps à corps. Mieux encore, lorsqu’on incarne Grace, on peut utiliser des injecteurs d’Hemolytic, une substance particulièrement efficace contre les morts-vivants. Celle-ci permet d’éliminer instantanément la plupart des ennemis, les faisant littéralement imploser dans une gerbe de sang. Autre avantage non négligeable : elle empêche les mutations post-mortem. Comme dans le tout premier Resident Evil, les ennemis laissés au sol peuvent revenir sous une forme encore plus féroce et agressive qu’avant.
Évidemment, ces injecteurs ne sont pas illimités. On peut cependant les fabriquer via un système de crafting légèrement revu avec un nouvel écran dédié et il est possible de débloquer de nouvelles recettes en jeu grâce à certains objets. La plupart nécessitent désormais du sang contaminé, que Grace peut récupérer dans l’environnement ou sur les ennemis abattus grâce à un collecteur spécial, un outil qui occupe cependant un emplacement dans l’inventaire.
Mieux qu’au cinéma
Terminons tout de même par évoquer la belle prouesse visuelle qu’est Resident Evil Requiem. Techniquement, le jeu est non seulement magnifique, mais aussi remarquablement optimisé sur PC. Le RE Engine impressionne et fait de véritables miracles même sur une configuration qui commence à accuser son âge. En 2K, avec DLSS et ray tracing activés, le jeu reste très fluide sur une 3060 Ti, oscillant entre 70 et 80 FPS, avec très peu de ralentissements. J’ai certes dû ajuster plusieurs options graphiques en Medium ou High, mais le résultat reste superbe, comme peuvent en témoigner les captures d’écran accompagnant cette critique et prises directement pendant mon aventure.



Capcom signe également un véritable travail de mise en scène. Les éclairages sont magnifiques, les effets de lumière particulièrement soignés, et l’interface utilisateur, minimaliste, disparait rapidement pour renforcer l’immersion, surtout lors des séquences à la première personne avec Grace. De plus, les animations sont nombreuses et crédibles, notamment dans le maniement des armes par Léon. Quant aux cinématiques, elles ne sont pas en reste, et certaines séquences affichent une direction artistique et une photographie tout simplement, pour reprendre les mots de Keanu, breathtaking.
Comme pour le gameplay, le ton a, lui aussi, des tendances un brin bipolaire, avec certains moments assez WTF. À certains instants, je me suis même demandé si je n’étais pas passé dans Final Fantasy VII Remake.
Avec son jeu somme, Capcom réalise-t-il le coup de Grace ?
Le non-choix de Capcom quant à la direction à donner à la série risque sans doute de lancer un débat houleux parmi les joueurs. Et pourtant, le studio réussit l’improbable en le rendant quasi caduque grâce à la maîtrise des deux approches et, surtout, à leur intégration. Il faut dire que dans les deux cas, il parvient à ne pas pousser les potards trop loin dans une direction.
Dans les séquences avec Grace, l’accent est mis sur l’horreur et la vulnérabilité. Si certains passages peuvent se révéler éprouvants, on reste malgré tout loin de l’intensité d’un Amnesia par exemple, et on finit par se retrouver mieux armé pour affronter l’inconnu. À l’inverse, les phases avec Léon adoptent une approche beaucoup plus rentre-dedans, orientée action. Mais même là, le jeu conserve une certaine tension : il ne suffit pas de foncer tête baissée, et rester vigilant reste indispensable pour ne pas se faire croquer.



Reste alors la sempiternelle question qui revient depuis la sortie, Requiem est-il le meilleur Resident Evil à ce jour ?
Vous ne trouverez pas de réponse définitive ici. La saga a exploré de nombreuses directions au fil des années, parfois très différentes les unes des autres. Même parmi les épisodes les plus marquants, les approches divergent et cet épisode lui-même en montre plusieurs.
Ce que l’on peut affirmer en revanche, c’est que Resident Evil Requiem est indéniablement un excellent jeu, un très bon Resident Evil et de plus, une expérience particulièrement généreuse en contenu.





