Halo : Campaign Evolved – le saigneur des anneaux
Cette année, on fête les 25 ans de XBOX, mais aussi les 25 ans de Halo, une licence qui est logée à vie sans loyer dans mon cerveau et qui n’a cessé de m’émouvoir, de manière positive comme négative. Après un Halo Infinite, dont j’ai largement vanté les mérites dans ces colonnes, me voici à fêter cet évènement en slip, dans mon salon, avec une température de 36°C, devant Halo : Campaign Evolved, un (nouveau) remake de Halo Combat Evolved, des fois que certains soient intéressés. Pour une fois, XBOX nous a fourni le jeu et ça fait toujours plaisir.

Pour une brique, il vole pas trop mal
Avant toutes choses, il me semble important de mettre un peu de contexte. Campaign Evolved est le premier bébé de Halo Studios, lui-même le rejeton de 343 Industries à qui l’on doit les Halo 4, 5 et Infinite, mais aussi le Remake Halo CE Anniversary et la Master Chief Collection, qui comprenait déjà le portage des 6 premiers jeux Halo sur Xbox One/Series et surtout, sur PC, avec en plus un remake de Halo 2 pour les 20 ans (vous suivez ?). Il y a comme une envie de faire un soft reboot avec Campaign Evolved, comme si ce que 343i avait essayé de mettre en place devait être effacé. Il est annoncé comme étant la première étape d’un remake de la trilogie originale, avec une volonté de faire redécouvrir le jeu aux vétérans comme au néophyte, mais aussi aux joueurs sur les consoles de Sony vu qu’il sort en même temps sur PS5. Le plan original était plutôt simple : accepter que les jeux rapportent plus que le hardware, mettre fin aux exclusivités et faire en sorte que même les joueurs hermétiques depuis toujours à l’environnement XBOX donnent quand même de l’argent. Du moins, c’était avant qu’on mette fin à l’ère Spencer et que Asha Sharma rentre en tant que CEO.
Depuis, beaucoup de choses ont changé : la division XBOX a annoncé vouloir entreprendre un grand reset de la marque étalé sur 100 jours, avec des licenciements, des ventes de studios et des ruptures de partenariats. Il n’est plus question de relâcher les jeux sur toutes les consoles mais de revenir à de l’exclusivité (au même titre que Sony) pour faire vendre de nouvelles XBOX. Bref, un chamboulement qui vient mettre une pagaille dans ce plan et rendant l’existence de ce Campaign Evolved déjà caduque. Je n’ai pas vu de déclaration à ce sujet à l’heure où ces lignes sont écrites, mais si XBOX décide de ne pas sortir les autres remakes sur console Sony, il n’est pas impossible que les joueurs se sentent floués après ce premier épisode.



Vu que le Slipspace Engine (développé pour Halo Infinite) a été abandonné, Halo Studio a recréé toute la campagne originale sur l’Unreal Engine 5, probablement plus simple pour embaucher de nouvelles personnes après avoir viré les ingénieurs tech de 343i. Dans un certain sens, ça rend aussi le jeu plus simple à sortir sur d’autres consoles que la XBOX, mais ce n’est pas sans une source de problèmes déjà connus des jeux sous UE5 : Optimisations vraiment pas terribles, artefacts visuels liés au Lumen, intégration du DLSS/FSR désastreuse, etc. Comble de l’ironie : les cinématiques (plutôt mal animé) ne tournent pas dans le moteur, ce sont de simples vidéos pré-rendues qui se paient le luxe de saccader (notamment sur Series X). Bref, il est évident que ce sera difficile de passer outre ces problèmes. Pourtant, la copie livrée par Halo Studios en a quand même dans le ventre. Comme l’a très bien souligné Digital Foundry récemment, l’abandon du Slipspace a permis de régler de vieux démons : l’éclairage indirect ne ressemble plus à une bouillie bleutée grâce au Ray Tracing matériel (Lumen), les ombres ne poppent plus à deux mètres de vous, et la technologie Mega Lights permet, par exemple, aux ponts de lumière d’éclairer le dessous de votre Warthog et d’avoir une cohérence globale dans la luminosité.
Il y a non seulement une volonté de recréer des environnements iconiques de l’épisode original (on pense évidemment au cartographe silencieux, mais pas que), mais aussi une envie de se réapproprier certains environnements pour les rendre plus diversifiés. Je suis toujours un peu déçu de cette esthétique mise en place depuis Halo 3 sur les infrastructures Forerunner, avec ces murs d’acier et de verre qui prennent la place des bunkers brutalistes. Je comprends tout à fait que cette DA était notamment liée aux limites de la XBOX 1ère du nom, mais il y a une austérité qui s’est perdue en chemin.

J’ai un fusil mais j’ai pas des ailes !
Évidemment, l’un des niveaux les plus attendus au tournant, c’est la Bibliothèque, véritable rêve fiévreux de tous les joueurs oldschool qui n’en pouvaient plus de parcourir ce long couloir en cercle qui se ressemble de bout en bout, qui, s’il n’était pas rempli de zombies, figurerait parmi les plus grands liminal spaces du jeu vidéo. Dans le but d’apporter le jeu dans une version plus moderne et accessible, ce niveau a été raccourci et diversifié. Maintenant, plus on s’enfonce dans la structure, plus les couloirs sont remplis de cocons et autres pestilences liées au parasite, jusqu’à changer même la colorimétrie (passant du bleu frigide à l’orange-marronasse). Le niveau n’en reste pas moins une tanné (j’ai refait toute la campagne en Héroïque), mais au moins, on n’a pas l’impression d’être perdu dans un Ikea sans jamais pouvoir en sortir. On peut même sprinter maintenant (le gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo. est plutôt calqué sur celui d’Halo Reach), de quoi vite partir de cet endroit lugubre.
Mais ce n’est pas la seule chose qui a été apportée pour « moderniser » le jeu. D’autres choses s’organisent différemment, que ce soit dans un level design plus dirigiste (il y a maintenant des murs invisibles et des limites qu’on ne doit pas franchir sous peine d’une mort après décompte !?), un marqueur d’objectifs bien trop invasif, Cortana qui va vous donner des tips si vous mourez trop souvent, et l’intégration d’armes qui viennent tout droit d’autres opus de la saga. Toutes ces choses sont, en grande majorité, les bienvenues, car il faut le dire, dans l’état actuel, Halo Combat Evolved, que ce soit dans sa version originale ou sa version Anniversary, manque cruellement d’onboarding et d’orientation du joueur, avec du backtrackingDésigne l'action de retourner sur ses pas ou revisiter des zones déjà explorées. omniprésent. Pour avoir refait l’original récemment avec des personnes qui n’y avaient jamais touché, tous·tes m’ont dit la même chose : « Si tu n’étais pas là, j’aurais mis 5h de plus. »




Mais cette intégration ajoute d’autres problèmes. Tout d’abord, le jeu est bien trop dirigiste et il n’est plus aussi instinctif de fouiller les lieux (surtout à cause des limites imposées par le level design). C’est pourtant l’une des forces de la licence, d’autant plus lorsqu’ils décident d’intégrer plus de crânes à trouver (voir encadré). Mais l’autre vrai souci pour moi, c’est la présence de plusieurs armes qui ne devraient pas être là. Voyez-vous, Halo repose sur un concept qui était original pour les FPS il y a 25 ans : vous n’aviez la possibilité d’avoir que 2 armes avec vous. Vous deviez donc choisir celles que vous souhaitez en fonction de vos préférences, mais surtout pour être le plus polyvalent possible. Une arme pour la chair, une autre pour le bouclier, c’était souvent le prérequis, et toutes les armes présentes dans Halo CE reposaient sur un équilibre fragile. Les armes de l’UNSC étaient plus nombreuses en comparaison à celles des Covenant, elles avaient aussi plus de portée (le Magnum et le Sniper étaient vos seules armes de longue/très longue portée) mais en contrepartie, les munitions étaient limitées. Le jeu imposait de lui-même la jongle avec les armes Covenant, bien moins traditionnelles dans leur utilisation (beaucoup d’armes à charge, à surchauffe ou à accumulation), mais disponibles absolument partout. En plus, elle n’avait pas beaucoup de portée (du moins autant que le MA5C), de ce fait, les combats se passaient souvent au corps à corps (la distance de tir était un réel avantage dans les combats). En plus, le jeu prend rapidement au dépourvu (surtout dans les difficultés maximum) avec des élites invisibles avec une épée. Le combat au corps à corps, quasiment imposé, devient dangereux, et le joueur devient alors méfiant. Il gardera toujours une arme qui peut imposer une bonne distance de combat, justement pour éviter ces situations gênantes où on se prend un coup d’épée avant d’entendre WORT WORT WORT, le cri de moquerie des élites.

Ici, c’est la foire au slip : Le pistolet n’est plus aussi puissant (plus aucune possibilité de one shot les Chasseurs), mais on le trouve en grande quantité (surtout sur les floods). Le laser des sentinelles, le lance-plasma et l’épée énergie sont maintenant utilisables (et particulièrement efficaces sur à peu près tout ce qui bouge). La SMG, apparue dans Halo 2 en remplacement du MA5C, est présente, mais la fonctionnalité pour avoir une arme légère dans chaque main n’est pas disponible. Cette arme n’est donc plus aussi efficace (alors que le combo double SMG ou SMG/fusil plasma est un atout important dans Halo 2) et n’a aucun intérêt face à la MA5C, bien plus efficace et précise.

Introduits à partir du deuxième épisode, les crânes sont des objets cachés dans les niveaux qui débloquent des modificateurs de gameplay. C’est une mécanique culte au sein de la communauté, qui a même donné naissance au redoutable (Legendary All Skulls On), un défi qui reste aujourd’hui l’un des superplays les plus durs (surtout sur H2). Il est ici intégré, en duo avec une campagne « Remix » qui permet de refaire la campagne avec des crânes qui intègrent une ambiance « floods » tout le long du jeu, une randomisation des factions ennemies dans toute la campagne. Si la version Anniversary avait déjà ajouté des crânes au premier épisode, Campaign Evolved va encore plus loin. Mon problème ? Certains de ces nouveaux crânes servent uniquement à retrouver l’expérience du jeu original, par exemple en désactivant le sprint ou en remettant 60 balles dans le chargeur du MA5C. La communication du studio à ce sujet est d’une hypocrisie folle : on nous explique que pour retrouver les sensations d’époque, il faut d’abord trouver les bons crânes et relancer la campagne. En clair : il faut s’adapter aux nouveaux changements pour avoir le droit de jouer sans. Il aurait été infiniment plus judicieux et respectueux de proposer ces options directement au lancement de la partie, au même titre que le mode 3ᵉ personne pensé pour ceux qui ont du mal avec les FPS classiques.
J’ai besoin d’une arme
Dis comme ça, je pourrais sembler ultra-rigoureux et puriste, mais tout l’équilibre mis en place il y a 25 ans par Bungie a été complètement brisé et Halo Studios n’a absolument jamais repensé les niveaux pour ces nouvelles implémentations, annulant la tension qui pouvait exister auparavant. Les ennemis vont même être surchargés d’armes qui peuvent être dévastatrices contre vous, surtout le lance-plasma et le pistolet, omniprésents dans leurs mains et qui catapultent très vite vos points de vie. À l’inverse, elles deviendront aussi de véritables tornades dans les rangs ennemis, balayant certains moments d’un revers de main. En parlant des PV, les medipacks sont définitivement abandonnés pour laisser place à une barre de vie qui se recharge en même temps que la barre de bouclier au bout d’un moment sans dégât. Un choix qui permet de mieux intégrer les suites, mais qui abaisse de nouveau la tension lors des zones de guerre.





Puisqu’on parle des armes, il faut aussi rajouter que ce Campaign Evolved intègre 3 missions inédites, qui se passent un an avant les évènements de Halo CE (mais aussi de Halo Reach, techniquement), et nous fait traverser un vaisseau de recherche Covenant pour essayer d’extraire des données. Seulement dans ces 3 missions, il est intégré d’autres armes comme le Battle Rifle de Halo 2 et la Carabine Needler de Halo Reach. Deux armes qui viennent, une nouvelle fois, briser un équilibre, mais viennent surtout se greffer comme des rustines pour réparer des erreurs de level design et game designProcessus de création et de mise au point des règles et autres éléments constitutifs d'un jeu présentes dans ces niveaux. Ils sont une succession de couloirs et d’arènes plutôt grandes remplies d’ennemis (qui arrivent sous forme de hordes), de ce fait, la distance des combats nécessite des armes de longue portée. Il y a aussi le M99 STANCHION, un fusil très longue portée (qu’on a seulement vu dans Halo Wars 2) que Johnson embarque avec lui, mais que vous ne pourrez jamais toucher, malgré un gros teasing lors des présentations de ces missions (un mod a très vite débloqué cette arme pour les joueurs). Il est assez ironique de voir que le travail de Halo Studios sur ce remake a été, en grande partie, de diversifier un peu plus le déroulement de la campagne, pour au final nous servir 3 missions qui sont, certes, jolies mais feignantes, ponctuées d’une phase aux commandes d’un vaisseau Covenant complètement ronflante. Mais pire que tout, c’est que ces missions n’apportent strictement rien au scénario, à part du foreshadowing pour la suite (que les fans connaissent déjà), que ce soit sur Grande Bonté ou l’intégration des brutes dans l’univers.
Bon, vous trouviez que j’étais un peu salé ? Attendez parce que j’ai pas encore parlé du doublage. Si la VO a l’avantage d’avoir gardé au moins Steve Downes pour le Major et Jen Taylor pour Cortana (les doubleurs historiques), la VF ne peut même pas se vanter d’avoir encore David Krüger pour incarner 117. Si vous avez suivi les news cet été, vous savez que le cast original FR a entièrement été écarté de ce remake. Malheureusement, la prestation des acteur·rice·s de doublage choisis n’aide pas du tout à faire passer la pilule, je me suis régulièrement demandé si tout n’avait pas été fait en IA, étant donné qu’aucun nom sur la localisation FR n’est mentionné dans les crédits (visiblement, il est confirmé que c’est une boite de doublage marocaine qui est impliquée). Il n’est pas vraiment précisé la raison pour laquelle le cast FR n’a pas été repris, mais beaucoup y vont de leur théorie sur les comédiens de doublage français qui refusent de signer la clause sur la réutilisation de leur voix dans une IA. Ce qui est sûr, c’est que le travail fourni est déplorable, et je ne remets pas la faute sur les doubleurs, qui ont fait leur maximum, mais sur XBOX, qui n’a visiblement rien fait dans de bonnes conditions. J’aurais presque préféré qu’ils ne fassent que le doublage anglais, assumant ne plus vouloir s’embêter avec la localisation (de toute façon, ils ont viré tout le monde). En attendant, un mod essaye tant bien que mal de réintégrer le doublage VF original.

Tous ces changements, qu’ils soient profonds ou non, m’ont fait poser des questions, entre deux crises de fatigue : À qui s’adresse ce remake ? Il est clair que les fans, même anglophones, n’ont que très peu d’intérêt à débourser 60€ dans un jeu qui tente de resservir une soupe revisitée et qui a du mal à intégrer les nouveaux ingrédients ? Alors que pour 40€, vous avez 6 (six) Halo, qui peuvent tous être faits dans de parfaites conditions dans la MCC, qui peut convenir à la majorité des joueurs, même les curieux ? Surtout que ce remake n’intègre pas de multijoueur (contrairement à la MCC), il ne s’accompagne que d’un mode coop jusqu’à 4, ce qui peut être le seul vrai argument de vente (mais qui connait 4 copains qui jouent à Halo ? Je suis moi-même obligé de capturer et torturer mes ami·e·s pour qu’ils jouent avec moi). Les joueurs de PS5 sont, finalement, les plus à même de mettre de l’argent dans ce Campaign Evolved, car c’est bien leur seule porte d’accès à cet univers, mais si XBOX ne confirme pas très vite que les prochains épisodes sont toujours sur le feu et prévus sur console Sony, il est difficile de les convaincre de mettre ne serait-ce qu’un doigt de pied dans une aventure qu’ils ne pourront pas finir. En attendant, chez Halo Studios, on annule des projets, on bloque des développements, et on craint pour son poste après la date de sortie de ce Campaign Evolved.





