Port of Jumanah c’est l’Hadèscente en mers troubles
Développé par Red Dune Games, qui est un studio des Émirats arabes unis plutôt prolifique sur Steam et qui s’est mis en avant ces derniers temps en dévoilant un jeu Samurai Pizza Cats (on est proche d’un Kamoulox, je sais), Port of Jumanah met en avant un jeune homme prêt à tout pour développer sa cité et surtout, à plonger en mer pour affronter de vilains poissons et nettoyer les océans de leur pollution.
La pêche est ouverte !
Mansour est donc ce jeune homme débarquant fraîchement en ville et voyant que tout le monde a quelque chose à lui demander. Le point commun, c’est son bateau : ielles veulent qu’il prenne la mer et récolte mille et une choses pour faire évoluer la cité. On se retrouve alors en pleine mer dans un rogue-like façon Hadès, à frapper de l’ennemi avec une arme principale, à tirer de loin avec l’arme secondaire, et à tenter de rester en vie tout en sachant que, comme on est sous l’eau, bah… On perd de l’oxygène et donc, un peu de notre barre de vie commune. Rien que ça, c’est classique, mais c’est malin.

Tout au long de la petite dizaine de profondeurs à parcourir, vous allez donc enchaîner les salles et les combats. Entre-temps, quelques bonus à récolter amélioreront vos performances pour la runUne partie intégrale ou une tentative de terminer un jeu vidéo : des ennemis explosifs, des mares de poison, des coups critiques plus importants, etc. Il faudra cependant essayer de récolter un max de ressources en frappant aussi les objets du décor pour rentrer au bercail avec assez de récolte pour améliorer votre bateau, mais aussi vos armes. Il n’y a qu’ainsi que vous atteindrez la fin du jeu ! En soi, l’évolution globale est plutôt étrange : les 20 premières minutes de jeu sont extrêmement difficiles, puis on commence à comprendre le timing très pataud des esquives (je vous ai dit, c’est vraiment Hadès). Alors, tout se déverrouille : on enchaîne les salles, on choisit son prochain événement sur la carte menant au boss et globalement, tout devient plus facile. Pour être sincère : passé la première heure de jeu, Port of Jumanah propose une boucle de gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo. hyper satisfaisante mais simple, ce qui devrait déplaire à celleux qui étaient vraiment ici pour en découdre.





On récolte des matériaux, on frappe du poisson, on affronte un boss et on remonte à la surface : on parle à des personnages, on valide quelques quêtes, on débloque de prochains lieux et… voilà ?
Malgré tout assez bancal
Dessiné à la main, ce qui lui donne un certain charme malgré des hitboxUne hitbox (littéralement "boîte de collision") est une zone invisible associée à un objet ou un personnage dans un jeu vidéo, qui sert à détecter les collisions ou les impacts. cassées et une approximation des animations assez énorme, Port of Jumanah nous propose quelques scènes entre les niveaux qui tentent de mettre en avant des personnages plus importants que la plupart des villageois·es. Malheureusement, ils sont un peu clichés et ne racontent rien de réellement intéressant sur l’univers proposé. C’est plutôt à base de « mouahahah, je suis méchant » et d’un héros qui se demande toujours ce qu’il fait dans cette galère. C’est dommage, car l’univers donnait envie d’être développé à l’ouverture du jeu, mais malheureusement, il n’en sera rien.
L’autre souci est dans l’équilibrage : on a parlé de la difficulté, mais il y a un vrai problème de ratio entre ce qu’on peut débloquer comme nouveaux bonus et armes et ce qui est vraiment utile en jeu. Par exemple : vous pouvez débloquer un marteau et une lance pour changer de gameplay et abandonner votre épée. Mais si vous gardez votre épée, aléatoirement pendant votre run, vous tomberez sur une salle avec une autre arme, plus évoluée, donc plus intéressante. À quoi bon choisir son arme de prédilection en début de run dans ce cas ?






Même chose avec les cartes de bonus à débloquer : certaines salles permettent de miser un peu d’argent pour débloquer un bonus aléatoire. Mais l’argent demandé est si faible qu’on peut très souvent ruiner la machine et se goinfrer d’absolument tous les bonus disponibles (surtout en début de jeu, quand vous n’en avez débloqué aucun de nouveau). Résultat : gardez votre argent, claquez tout dans la machine et vous devenez immortel·le. Les développeur·euses ne semblent pas avoir imaginé ce cas de figure (pourtant très facile à reproduire, voire systématique) puisque les salles censées vous donner un bonus au choix se comportent comme si vous en aviez choisi un nouveau si jamais vous les avez tous débloqués. Même pas une petite phrase, rien. C’était vraiment imprévu.




