Hack ‘n’ Stack veut pimenter vos soirées
Tout droit venu de nos cousins du Québec, Hack ‘n’ Stack est un party game qui prend la forme d’un tower defense jouable jusqu’à 4 joueurs, en local comme en ligne. Pour l’occasion, on s’est organisé une soirée avec la rédac’ dans une ambiance légèrement chaotique (mais certifiée sans alcool).
Tabern’hack’
Après un petit tuto, on comprend rapidement la boucle de gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo. : la carte de jeu se place comme un bon vieux tower defense, il y a un chemin tracé entre l’entrée des ennemis et votre cœur d’énergie, que vous devez défendre. Pour ça, vous aurez des ressources à miner pour construire des murs afin de corriger le trajet et de ralentir les ennemis, et d’installer des tours, qui feront des dégâts ou ralentiront les unités. Les ressources pourront d’ailleurs être utilisées de manière brute pour différentes choses, elles peuvent servir de mur de fortune, de support élévateur pour les tourelles (et augmenter la portée) et même être utilisées comme arme contre les vagues d’ennemis (plus puissante que votre arme principale).



Je parlais plus haut de chaos, et je mesure mes mots, car lorsque vous voulez attraper un objet (que ce soit une ressource, une tourelle ou un mur), vous avez tendance aussi à attraper vos copains. Ça peut donner un super moment de franche camaraderie où vous pouvez faire une chaine pour attraper des trucs plus loin et essayer d’être efficace. Mais dans les faits on se retrouve surtout à ramener un collègue sur le point de collecte des ressources, ce qui nous fait perdre du temps tous les deux. Ce temps, il est précieux, parce que le jeu ne vous attendra pas, et si les premiers niveaux sont plutôt chill, certains donneront des p’tits coups de pression qui demanderont une organisation importante pour ne pas flancher (parfois la faute à un level design assez inégal). On rajoute aussi une interface générale qui prend un peu trop de place sur l’écran, et pourtant, manque cruellement d’informations claires. On devrait avoir notre niveau de ressources constamment sur l’écran dans un coin, et il faudrait que le temps avant la prochaine vague soit clairement indiqué avec un compteur et pas une jauge qui se remplit.

Vous aurez 3 vies avant de perdre, mais par contre, le scoring repose surtout sur les objectifs secondaires avant tout ! Si vous voulez les 3 étoiles, il faudra finir votre partie avec des emplacements stratégiques correctement remplis avec des murs, des objets ou des tourelles. Il n’est pas nécessaire d’avoir le max de vie, ce qui est étonnant mais permet d’être plus souple sur le 100%.
Si le jeu a une petite courbe d’apprentissage, il finit malheureusement vite par être répétitif. Le jeu contient 4 biomes séparés en 10 niveaux chacun, et malheureusement, les nouveautés apportées au fur et à mesure sont, non seulement trop peu nombreuses, mais mettent en plus trop de temps à arriver (il faut attendre 10 niveaux pour avoir une nouvelle ressource qui ajoute une nouvelle tourelle et un nouveau mur). On ressent rapidement une lassitude qui pourrait être brisée par quelques mécaniques supplémentaires, des variations d’ennemis ou juste un level design plus travaillé.


Mais son principal problème réside plus dans sa proposition « party game ». Par son côté effréné et qui demande quand même de devoir faire un tuto avant de comprendre la plupart des mécaniques (notamment en ce qui concerne la gestion des obstacles et des tourelles), le jeu n’a pas du tout cette saveur de l’apéro entre amis. On se rapproche plus de ce jeu qu’on lance avec les mêmes personnes (et plusieurs fois dans la semaine si on souhaite finir tous les biomes), ce qui va largement à l’encontre d’un Mario Party, Overcooked, Jackbox, ou tout autre party game, qui repose sur une boucle de gameplay qui se comprend rapidement et peut être faite dans n’importe quel ordre (il est impossible de choisir le biome qu’on veut, on doit faire tous les niveaux dans l’ordre). Le tout dans une direction artistique plutôt quelconque qui ne vous restera pas en tête (contrairement à la musique du jeu qui, elle, mettra du temps à partir).




