FF7 Rebirth Switch 2, console portable, aventure géante.
Alors que le troisième épisode du remake trilogique du septième épisode de Final Fantasy vient d’être dévoilé un peu plus, le deuxième épisode, Rebirth, sort enfin du carcan playstationnesque (et PC) pour arriver sur les autres consoles, dont la Switch 2. Dire qu’on attendait cette version au tournant pour jauger de la puissance de la machine et aussi des capacités d’optimisation des équipes de Square Enix est un sacré euphémisme. La voici donc entre nos mains, littéralement, pour une grande aventure. Mais avant de parler technique, revenons sur le jeu en lui-même, au cas où vous auriez loupé le coche depuis 1997.



Anciennes données du Cloud
Enfin si vous n’avez vraiment aucune idée de quoi cause FFVII vous allez passer un sale quart d’heure, mais pour faire simple on y suit une bande d’aventuriers biclassés éco-terroristes visant à protéger leur environnement des exactions d’une société capitaliste, nommée Shinra Electric Company qui vise à pomper au max les ressources de la planète pour faire du bif. À cela s’ajoute un guerrier mystérieux du nom de Sephiroth qui a un autre objectif, celui de détruire la planète plus vite que la Shinra, autant dire qu’on ne s’ennuie pas trop.
Sans trop rentrer dans les détails, le premier épisode de la trilogie des remakes de FFVII se focalisait sur les trois premières heures du jeu original en rallongeant la sauce au maximum pour tenir un jeu honorable d’une cinquantaine d’heures (avec moult mini jeux, quêtes annexes, et autres joyeusetés). Loin d’être une soupe à l’eau délayée, le Remake étoffait l’univers du jeu et ses lieux, ajoutait des personnages et donnait une plus grande place dans l’histoire aux personnages secondaires. Une relecture parfois un peu bizarre avec l’intervention de serviettes volantes semblant vouloir influer sur l’histoire originale et l’orienter vers autre chose, histoire que les vieux briscards aient quand même l’impression de vivre un peu une nouvelle aventure dans des lieux et avec des personnages familiers et en restaurant du contenu coupé. Tout en conservant l’os de base, en gros, ils ont rajouté de la viande, de la bonne viande de qualité et du gras, parfois un peu trop, mais bon, on ne va pas s’en plaindre.

Donc nous avions une équipe bigarrée, à savoir Cloud, le mercenaire mystérieux ancien Soldat, Tifa, son amie d’enfance barmaid mais aussi et surtout spécialiste du combat à main nues, Barret et son bras canon, Aerith, fleuriste de son état, mais ayant une origine inconnue et enfin Red XIII, un animal indéfini, parlant, au caractère bien trempé échappé d’un laboratoire. Ce groupe, après avoir fait péter des réacteurs d’énergie et mis à mal la ville tentaculaire de Midgar, s’enfuit et se retrouve à Kalm, un patelin à côté où ils vont pouvoir reprendre des forces et continuer leur route à la poursuite de Sephiroth tout en étant eux-mêmes traqués par la Shinra. Beau programme. Parallèlement, un guerrier mystérieux revient à Midgar et semble ne pas trop comprendre les évènements, mais est-il bien à sa place ? Et n’oublions pas Yuffie, qui, après les évènements d’INTERmission, a son os à ronger dans toute cette histoire, elle aussi !



On se Kalm et on boit frais
Après un flashback un poil longuet servant à introduire certains éléments laissés en suspens dans le premier volet, et s’être enfui de Kalm, enfin le monde s’ouvre devant l’équipe de héros, et ils vont devoir le parcourir pour poursuivre Sephiroth et essayer de comprendre ses motivations, tout en affrontant leur passé. Une bonne petite épopée d’une centaine d’heure nous attend, et qui serait à peu près l’équivalent du reste du CD1 du Final Fantasy VII original mais sans fort Condor, le Wutai, ni Rocket City. Sans véritable transition on parcourt les plaines, forêts, marais, canyons, déserts, à pied, en buggy, en bateau, en chocobo, en avion et la balade est bien agréable, bien que très densément peuplée de monstres, de quêtes annexes, et globalement de trucs à faire chronophages mais qui permettent d’en savoir plus sur le monde, le rendant plus vivant et crédible que le décor initial de la Playstation qui laissait le champ libre au joueur et à son imagination pour boucher les trous, tout en prenant aussi en compte les événements de Crisis Core, sans qu’il soit indispensable de l’avoir fait.
En terme de gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo., on retrouve les sensations du premier volet, avec des combats en temps réel pausable (enfin, ralentissable à l’extrême) permettant à trois camarades de baston de taper, tirer ou balancer de la magie sur les ennemis, en virevoltant dans tous les sens. Le jeu n’est pas très difficile en mode normal, mais certains boss vous donneront un peu de fil à retordre, proposant des mécaniques spécifiques et des effets à prendre en compte (surtout quelques boss optionnels). Dans chaque grande zone, on retrouve des petits ilots de civilisation (ou des villes et villages, parfois), et des espèces de “tours Ubisoft” à escalader pour dévoiler des trucs du coin. Chaque région ou patelin visité sera aussi l’occasion de participer à des quêtes ou mini jeux uniques et plutôt intéressants pour la plupart. À tout cela s’ajoute une longue quête concernant un jeu de cartes mystérieux, les différents types de chocobo, la recherche des équipements Genji, des invocations, des concours divers et variés, bref, vous n’allez pas vous ennuyer même si l’avalanche de trucs à faire peut sembler parfois un peu difficile à encaisser. Mon conseil : faites le jeu à votre rythme, picorez, avancez et revenez plus tard, le jeu est fait pour ça de toute façon. De même, si les combats vous semblent redondants et pénibles, basculez en mode facile, et repassez en mode normal quand ça vous chante, personne ne vous jugera.

Costard del Sol
Passons maintenant au volet technique, et là je dois avouer que je suis bluffé. J’ai mis une grosse centaine d’heures dans la version PC, et bien la version Switch 2 n’a pas à rougir. Le jeu est forcément un poil moins beau et détaillé que les versions des grosses machines, mais même en ayant ce point de comparaison, on est sur un jeu fluide (bon 30 fps, mais stable !) magnifique, et qui ne prend quasiment jamais en défaut sa plateforme. Les équipes de Square Enix ont accompli un excellent travail d’adaptation et d’optimisation pour que le monde énorme de FFVII Rebirth tienne dans la console portable, sans avoir à rogner sur trop d’éléments (c’est pas la version switch de Mortal Kombat 1). D’ailleurs tant qu’à faire, le monde qui s’offre à nous est, je l’ai déjà dit, gigantesque, et j’ai été régulièrement surpris par les possibilités d’exploration qu’il dévoile de temps à autre. Les panoramas, les donjons, les différents continents traversés sont magnifiques et très détaillés, et l’amateur de la version originale de 1997 sera surpris par l’aspect grandiose des lieux censément familiers, et de la relecture approfondie des évènements. Tout ce qui était présent dans l’original est là aussi d’une certaine façon, hormis les endroits que j’ai indiqué en début du test, mais agrandi, modifié, étiré, détaillé, sans pour autant perdre ce qui faisait son charme initial. La version française intégralement doublée est très réussie, avec des acteurs talentueux (dont Bruno Choël en Sephiroth, sa voix douce et chaleureuse est parfaite), qui se prennent au jeu et dont le travail doit être remercié comme il se doit (mention spéciale aux chansons de Yuffie), on recense environ 300 voix différentes, c’est une performance à mettre en avant à un moment où le doublage français (et d’ailleurs, hein) est menacé. Les compositions originales de Nobuo Uematsu sont encore une fois sublimées et réorchestrées pour le plus grand plaisir des oreilles, avec des musiques originales ajoutées notamment pour le Queen’s Blade, où un ensemble jazz nous balance leur meilleur son.





