Forza Horizon 6 : une formule en bout de course
On est quatorze ans après la première itération de Forza Horizon et sa formule festive du jeu de bagnole. Une évolution de ce qui a été dessiné 22 ans auparavant avec un certain Need For Speed Underground 2, devenu un genre à part entière, comme une sorte de RPG de bagnole. Colorado, Côte d’Azur, Australie, Angleterre, Mexique et maintenant le Japon, Forza Horizon revient dans Forza Horizon 6, censée être l’ultime recette d’un menu qui commence à être indigeste.

Cette intro n’est absolument pas là pour dire que les Forza Horizon sont de mauvais jeux. En cumulé, je dois m’approcher des 500h rien que sur les 3 derniers épisodes, c’est une licence que j’apprécie tout particulièrement. Cependant, l’épisode au Mexique m’a donné la sensation de la course de trop. Une carte toujours plus chargée d’icônes et d’activités, un terrain de jeu immense et joli mais qui tourne sur lui-même. Mais surtout, une progression qui manque de friction et d’implication, avec une distribution de voitures de luxe à outrance, laissant rapidement votre premier véhicule choisi en début de partie prendre la poussière au garage. Des reproches récurrents faits par la communauté (et que j’ai moi-même déjà faits dans mon article sur FH5 en 2021), qui est en droit de vouloir une formule plus engageante pour les suites et de mettre de côté ses travers empruntés aux formules Ubisoft (qui ira d’ailleurs compléter cette boucle avec The Crew). C’était ce qu’annonçait Playground Games lors de l’annonce de Forza Horizon 6, prenant place au Japon (et pas juste à Tokyo, ce qui est important pour la suite), avec une progression moins envahissante, plus douce et surtout, une vraie immersion dans la culture de la voiture japonaise.
La réalité est malheureusement moins agréable. On a pourtant de nouveau le choix de cette voiture de départ, un choix souvent décisif dans les jeux du genre, vu que c’est celle qui va nous accompagner pour nos débuts de partie et en adéquation avec notre manière de conduire : une Silvia K’s pour la glissade, la Celica GT-Four pour le grip et un GMC Jimmy pour le hors-piste. Une subtilité déjà présente par le passé et qui, encore maintenant, n’a pas tellement d’intérêt, car vous avez, de toute façon, accès directement à ces 3 voitures. C’est logique, car le jeu vous balance dès le début des courses de rue, des courses hors-piste et différentes épreuves dynamiques sur la carte, comme le drift ou les pointes de vitesse. La différence cette fois va se jouer avec un système de régions, bloquées derrière des bracelets de festival. Au début, on a donc une map plutôt claire, avec une bonne partie de la région cachée derrière un brouillard de guerre, mais très vite, on retombe dans une surcharge d’activités, un déluge de voitures au travers des épreuves ou des tirages et surtout, la collectionnite aiguë de bagnoles au détriment de la passion.




C’est peut-être simplement un problème de formules qui ne marchent plus sur moi, mais Forza Horizon 6 brille surtout par un manque cruel de parti pris. La formule est lissée pour plaire au plus grand nombre (et surtout avec des paramètres d’accessibilité toujours plus complets, et ça, c’est important), et il va tout faire pour éviter les frustrations pour les joueurs qui sont avant tout là pour profiter d’une balade dans un lieu qu’ils trouvent joli, au volant d’une voiture qu’ils aiment. Mais la licence doit continuer d’entretenir une aura auprès des zinzins du vilebrequin, on va donc avoir toujours plus de possibilités de réglages pour permettre d’avoir des voitures adaptées comme on le souhaite. Le jeu se retrouve le cul entre deux chaises. S’il reste impressionnant pour les néophytes, les vétérans, eux, auront probablement vite fait le tour.
Si la lassitude de la progression est un débat subjectif, je suis en revanche beaucoup moins tendre avec le traitement de la culture locale. Ce sixième opus transpire le prisme occidental paresseux, ce fantasme très en vogue d’un Japon perçu comme un terrain de jeu XXL où l’on pourrait rouler à tombeau ouvert sans la moindre répercussion. On retrouve ce syndrome « colon-touriste » (déjà présent au Mexique) : une équipe occidentale qui débarque pour s’approprier les lieux et faire sa propre tambouille, sans jamais raconter la réalité des courses locales au-delà de quelques TōgeCourses à flanc de montagne sinueuse, populaires et illégales au Japon. et sessions de drift clichées. Pire encore, Playground Games semble avoir été terrifié à l’idée de rejouer le drame industriel d’Assassin’s Creed Shadows. Pour éviter que les joueurs ne saccagent des sanctuaires ou des cerisiers en fleurs, le studio a blindé sa carte d’arbres incassables et de murs invisibles. C’est une très bonne chose de préserver les symboles culturels, mais il en résulte une dichotomie avec le sentiment de liberté qu’a toujours offert la licence. Il est difficile de savoir s’il y a eu une quelconque demande de la part de l’office de tourisme japonais, mais on sent une atmosphère légèrement hypocrite.




Ça se ressent aussi sur l’aseptisation totale des véhicules. À l’heure où les Occidentaux fantasment sur l’illégalité de la street race japonaise, Playground nous livre une copie trop propre, dictée par des impératifs marketing. On comprend aisément les enjeux : pour obtenir l’exclusivité d’une nouvelle Toyota GR GT, il faut rassurer les constructeurs. Résultat ? Le tuning de garage est sacrifié sur l’autel des contrats de licence. Exit les délires d’il y a 22 ans dans NFSU2 : pas de néons, pas de pots d’échappement excentriques, pas de phares colorés. On se retrouve bloqué avec des body kits génériques ou des kits « corporate » (Liberty Walk, Rocket Bunny etc.) taillés pour le circuit, pas pour la rue. Les voitures finissent toutes par se ressembler, ne laissant que les livrées des joueurs pour avoir une voiture qui sort du lot. C’est une immense entorse à une culture qui mise pourtant tout sur l’originalité et les bricolos qui squattent le Daikoku pour flex avant de partir sur le périph’ tokyoïte.

Après ce gros laïus très grognon de ma part, il faut quand même remettre les pendules à l’heure. Oui, Forza Horizon 6 n’est pas vraiment ce que j’espérais (et ça se ressent), ça n’en fait pas un mauvais jeu. J’ai passé un super moment dessus, mais de la même manière que j’ai passé un bon moment sur les autres opus. J’ai fait mes courses, je me suis baladé, j’ai profité du paysage, j’ai roulé entre copains·ines, j’ai passé trop de temps en mode photo, etc. Le jeu est particulièrement joli techniquement, avec des précisions dans les modèles de voitures qui forcent le respect. Un travail tout particulier a été fait sur le son, tant sur le bruit des moteurs que sur la propagation de ces derniers dans des environnements différents (avec plus ou moins de reverb). Si c’est votre premier Forza, nul doute que vous en aurez largement pour votre argent, et même pour les vétérans, les quelques améliorations sur la conduite (et surtout les réglages pour le drift) rendent le jeu toujours plus agréable à jouer.
Mais, à mon sens, la formule Horizon n’est finalement pas très adaptée au terrain de jeu du Japon, ne serait-ce que les nombreuses courses qui nous font faire du rallye ou du cross-road, en comparaison aux courses de rue en nombre limité (même avec l’ajout des Tōge). Au final, il y a tellement d’activités centrées sur le hors-piste que ma voiture d’exploration s’est retrouvée être une RS2000, à l’aise sur tous les types de terrains, mais qui est clairement aux antipodes de la voiture qu’on souhaite conduire dans les rues de Tokyo (malgré l’ajout d’un très beau itasha dessus). La faute à une zone de ville très petite en comparaison au reste, un world building assez cohérent avec le terrain de jeu (le Japon possède beaucoup de terre où le béton n’est pas invité), mais peut-être pas raccord avec ce qu’attendent les joueurs d’un jeu de voiture au Japon ? En tout cas, clairement pas de mon point de vue.
Heureusement, l’une des nouveautés de ce Forza, c’est la possibilité de faire des circuits persos, en modifiant un endroit de la carte directement (un peu comme le mode forge de Halo). Ceci permet à la communauté de mettre en avant bien plus de circuits de rue, et même si les outils restent limités, il y a beaucoup de circuits présents qui peuvent largement améliorer votre expérience, surtout pour des courses de drift très peu présentes dans le jeu. Il y a évidemment tout un tas de gens qui font des circuits exprès pour exploiter des mécaniques, gagner beaucoup d’argent ou faire monter les exploits pour améliorer les voitures, mais ça n’a aucune espèce d’importance. Je trouve ça juste dommage de devoir attendre que des joueurs fassent le taf supplémentaire des développeurs. D’autre part, j’ai été extrêmement déçu de la personnalisation du garage. Outre le fait que c’est absolument un calvaire de faire quelque chose de propre, la fonction qui permet à vos amis de le visiter n’a vraiment aucun intérêt, on ne peut même pas se balader dedans, juste voir quelques plans de caméra. Comment je fais pour faire le malin avec ma reproduction du garage de Han de Tokyo Drift ?




