Gamescom 2025 : Aussi appelé « Silksong day »
On n’a plus souvent l’occasion de faire la Gamescom sur GSS, déjà parce que ça coute cher d’y aller (surtout en partant de Montpellier pour ma part), mais surtout parce qu’on a tous un travail à côté. C’est compliqué pour beaucoup de se dire qu’on prend une semaine de congés pour faire quelque chose de très physique (donc pas vraiment des vacances). Cette année (et grâce à Skywilly, que je remercie énormément), j’ai voulu faire mes 9h de train pour partir à Cologne, capitale européenne du jeu vidéo, l’espace d’une semaine. Cet article va se composer comme un journal de bord, où je vous raconterais les trois journées passées au Koelnmesse en détaillant les jeux que j’ai vus et un avis un peu plus à froid (vu que je l’écris une semaine plus tard). Certains jeux un peu gros auront le droit à leurs articles dédiés, présent en page d’accueil mais aussi avec une redirection depuis cet article. Mais avant toute chose, on est le 19/08 il est 19h et avec Skywilly, on a des hot dogs et de l’eau gazeuse, on peut regarder Geoff Keighley en costard pour nous parler de tous les trucs qu’il aime.




1er jour – 20/08
Aujourd’hui, c’est journée exclusivement reservé à la presse et aux influenceurs. Un bon jour pour voir les gros halls public et passer un peu de temps chez les indés, tant qu’il n’est pas rempli à ras-bord. Sauf que, mauvaise surprise : C’est déjà plein. Alors, on pouvait largement circuler dans les couloirs, mais dans les gros halls, la majorité des stands étaient déjà pris d’assaut par les influenceurs et journaliste. Il y avait entre une et deux heures d’attentes sur chaque gros stand comme celui de Nintendo ou de Konami (ou Silksong). Même le stand Anno 117, certes très populaire en Allemagne, affiche déjà des serpentins de gens qui semblent infinis. Plus trop le choix, on prend le premier qui vient et après un échec pour Reanimal (on n’avait pas les bracelets pour dire qu’on avait plus de 18 ans, car visiblement un gros barbu avec des piercings, ce n’est pas assez notable), on se retrouve à jouer à Sonic Racing Crossworlds.
Comme prévu, C’est un Mario Kart-like avec les personnages de Donic (mais pas que !). On reste sur ce qu’avait déjà entrepris Sonic and All-Stars Racing Transformed. Cette fois, c’est la Sonic Team (et pas Sumo Digital) aux commandes et on sent encore plus les inspirations, notamment de Disney Speedstorm. On a des passages aériens et nautiques, plusieurs embranchements sur les circuits (et des passages de dimension à chaque manche) et les véhicules peuvent être personnalisé pour changer des stats. Ce n’est pas parfait, mais ça reste plutôt honnête en qualité et contenus.
Malheureusement, à peine sortis, on se retrouve avec encore plus de gens et j’ai rendez-vous pour Crimson Desert dans 30 minutes. On fait un dernier petit tour de repérage puis je me dirige vers le très beau stand pour jouer au prochain jeu de Pearl Abyss dont je vous redirige vers l’article adéquat pour en savoir plus.
Après cette session (et un bagel englouti), j’avais quartier libre, je me suis donc dirigé vers des stands libres et j’ai commencé avec Cronos : The New Dawn. Ce fut ma première déception de cette Gamescom 2025. C’est le nouveau jeu de la Bloober Team, dans lequel je place encore beaucoup d’espoir depuis Observer. Malgré sa direction artistique tout à fait prodigieuse qui alterne brutalisme et organic horror (il y a littéralement mon nom dessus), ceci ne rattrape pas le gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo. camion-benne. Notre personnage est dans une armure qui semble aussi lourde que celle d’Isaac dans Dead Space. Sauf qu’ici, les couloirs sont étroits et la caméra particulièrement rapprochée. Il faut le dire, mon choix du clavier-souris pour jouer n’était probablement pas le plus judicieux (surtout parce que la souris était réglé sur 4 DPI), mais c’était un choix disponible (donc assumé) lors du play-test. Outre les déplacements, tout manque notamment de bonnes idées. Il y a une impression de déjà-vu, comme jouer à Dead Space dans des couloirs de gymnases remplis de pustule. Mais tout manquait globalement de moment de peur, que ce soit par ses monstres informes ou simplement par l’absence réelle d’impact sur ce qui se passe à l’écran. Le jeu sort le 5 septembre et on espère que la build présentée était vieille.
Tous les autres stands sont remplis donc je file chez les indé et là, dès le début, je vois un panneau d’un gros chien avec marqué Barkour. J’aime bien le jeu de mot et je me demande ce que pourrait donner un jeu de parkour avec un chien. C’était trompeur, car contrairement à ce qu’il sous-entend, il n’est pas question de parkour. Plutôt d’un jeu époque PS2, où l’on incarne un chien agent secret qui doit s’infiltrer dans une base remplie de vilain. Les contrôles sont plutôt fluides (quoiqu’un peu flottant) mais toute la partie infiltration semble, lui aussi, flottant. On peut se cacher dans des buissons, marché au pas lent et sauté dans le dos des ennemis quand ils ne nous voient pas. Cependant, une touche existe pour aboyer (qui permet d’attirer à un endroit pour aller vers un autre) mais dont l’utilisation paraissait compliqué dans le level design. Une fois les ennemis attirée, il n’y a plus tellement d’endroit où contourner ou se cacher. Rien pour désactiver les caméras, pas de verticalité ni même de passage étroit, seulement accessible par un chien pour contourner les problèmes. Une idée intéressante (et nostalgique des vieux Sly Racoon) mais dont on aimerait un délire plus approfondi que juste un chien avec un jetpack.
L’Indie Arena commence déjà a être bien pleins mais je tombe sur un jeu qui m’avait fait de l’œil il y a un moment : Enter the Chronosphere. Le concept est simple, prenez un tactical en vue isométrique, mélangez-le avec Super Hot, rajoutez une dose de rogue-like et mettez le tout dans une DA psychédélique. Voilà, vous avez la bonne recette d’un jeu à succès. Globalement, vous avez une touche pour tirer et une touche pour avancer. Entre chaque action, le temps est figé, et il se relance une seconde à chaque fois que vous tirez ou avancer. Vous êtes donc constamment dans la motion prediction, et chaque mouvement devra être réfléchis en amont. C’est beau, y a une boucle plutôt infinie et les mécaniques rogue like ont l’air bien équilibré (avec certains bonus qui accompagne des malus). Je trouve qu’avec Day of the Shell, il fait partis de ces jeux qui vont propulser le tactical sur un autre rythme, probablement plus accessible pour ceux qui trouvent ça chiant.
Juste à côté, je tombe sur Industria 2 coincé dans un couloir. Je n’avais pas fait le premier (il est sur ma liste) mais j’avais un peu l’idée d’un FPS à ambiance révolution industriel/steampunk, très inspiré par des ténors comme Bioshock ou Half Life 2. Du peu que j’ai joué, on reste dans cette veine-là, mais la build me semblait vraiment très peu avancé (la mention « version 0.1.112 » m’a mis la puce à l’oreille). Pas réellement grand-chose à dire malheureusement pour l’instant, vu comme c’est très peu avancé et propose finalement peu de mécanique (Du craft, du combat au corps à corps et à distance et quelques phases d’ambiance). On leur souhaite du courage pour le développement.
Pour finir cette longue journée, je suis tombé sur le stand de Garbage Country. Je crois l’avoir déjà dit dans ces colonnes, mais j’adore Kingdom et toutes ses itérations (certaines moins que d’autre). En plus, Thomas van den Berg était présent sur le salon pour montrer son futur bébé. Un étrange jeu où on contrôle un 4×4 en vue isométrique dans un monde post-apo rempli de robots pas content. Vous allez devoir explorer, améliorer votre véhicule et réaliser des phases de Tower Defense. Il y a eu un super travail sur la physique du 4×4 très agréable à conduire (le jeu t’encourage à juste te balader) et j’espère juste que les phases en Tower Defense seront plus corsées que ce que j’ai vu, afin d’être parfait.
Après ça, on avait rendez-vous dans un cinéma pas loin de la cathédrale pour un Indie Reveal Germano-Quebecois, avec plusieurs représentants du milieu des deux pays. L’évènement était un peu politique, mais l’idée était surtout de voir les jeux indépendants qui ont pu être financés par des biais publics et/ou associatif et qui sont prévus dans l’année à venir. Je vous fais une petite liste de ce qui me semblait pertinent :
Jeudi 21/08
Ce matin-là, on s’est levé bien plus tôt, notamment parce que le jeudi peut encore être un moment pour profiter des stands public avant l’arrivée massive du public à 10h. Après être passé devant le stand Lego (quelle erreur), on passe par hasard devant Windstorm : The Legend of Khiimori. On joue une messagère au 13è siècle en Mongolie. Le jeu se veut très axé sur le voyage et l’exploration à cheval, avec beaucoup de mécanique en lien avec ce dernier. Il faut faire attention à sa jauge de faim et de soif et son état donnera lieu à des bonus et des malus. La démo présentée était courte (moins de 15 minutes), donc je n’ai pas vraiment pu tout voir en détail. Mais ç’a l’air d’être un petit bijou d’exploration, malgré des phases à pied qui n’ont pas trop d’intérêt (parler à des PNJPersonnage non-joueur / Personnage non jouable avec lequel on peut interagir. En anglais : NPC - Non Playable Character, en gros).
Avant mon premier rendez-vous de la journée, je passe devant le stand impressionnant de Planetenverteidigungskanonenkommandant (ou PVKK), sur lequel un tableau de bord gigantesque de canon galactique fonctionnel était présent. Entre son coup de projo lors de l’ONL et le côté tape à l’œil de ce stand, il avait forcément beaucoup de succès et, sans rendez-vous, il était compliqué d’y jouer sans attendre plusieurs heures (je vais beaucoup passer devant sans jamais pouvoir y toucher).


Tant pis, je fonce dans le hall business français pour jouer à un projet ambitieux : MAJJAM. Je vous redirige vers l’article adéquat pour que je vous détaille un peu plus son concept.
Juste à côté, je suis allé voir Cloudheim et jouer une petite demi-heure. C’est un autre jeu multijoueur, cette fois plus axé sur le craft, mais surtout, avec des mécaniques entièrement basées sur la physique. Il y a un premier contact plutôt cool : j’ai choisi mon perso et ma classe, et après quelques explications des mécaniques, un premier combat commence, il y a un gobelin avec un gros panneau « Kick Me » dans le dos, en haut d’une falaise. C’est la chose qui m’a le plus absorbé lors de cette session : ce coup de pied. On adore ici les touches coups de pieds (notamment depuis Dark Messiah). D’autant plus que le combat repose sur une mécanique de jongle en l’air (pensez Devil May Cry).
Plus vous jonglez avec votre ennemi, plus vous lui ferez de dégâts. Il faut utiliser toute la panoplie de coup, mais aussi l’environnement (qui est destructible), le grappin (qui attrape tout ce qu’il y a en face de vous, même les objets) et surtout, ce glorieux coup de pied, qui permettra de, globalement, faire décoller tout ce qui touche votre semelle. C’est jouable à 3 et, vrai bon point, ce que vous débloquez sera aussi débloqué pour les gens qui vous rejoignent, afin d’éviter la frustration, vu que le housing aura un intérêt dans votre gameplay (il débloque des passifs). D’ailleurs le jeu veut de manière générale que vous vous amusiez, il n’y a pas de restrictions vis-à-vis des classes, vous changez quand vous voulez, et donc vous n’êtes pas frustré si vous looté/crafté une super arme pour une autre classe. J’ai expliqué à la personne qui me faisait la présentation que j’étais rarement intéressé par les jeux de craft en multi, elle m’a expliqué qu’elle aussi, c’était pas sa tasse de thé, mais celui-là a un truc en plus (début de citation) :
« His combat gameplay doesn’t suck »
Voilà de quoi terminer cette session sur de sages paroles.
On enchaine avec I Hate This Place. À la base, c’est un comics et il se trouve que les développeurs polonais de chez Rock Square Thunder ont décidé de l’adapter en un surival horror isometric, à la DA très marqué. Je ne connais pas le support de base, mais l’ambiance générale m’a attiré l’œil, et surtout la présence d’onomatopée. C’est important parce que, sur les trailers, je voyais les bruits de pas s’affiché à l’écran, et ça m’a rappelé le jeu XIII (celui de 2003) où les phases d’infiltrations étaient ponctuées de ces petits « tap, tap, tap » quand quelqu’un approchait.
Alors que maintenant on se contente d’afficher les ennemis en surbrillance comme un wallhack, j’aime bien l’idée que le sound design soit accentué par le visuel, ce qui est très cohérentes dans un univers de BD. Ça rajoute du feedbackRetour d'expérience et c’est finalement très peu présent dans tous les jeux en cell-shading. Bon, dans I Hate This Place, c’est présent, mais ne rajoute rien de plus à part de l’habillage, malheureusement. Raté pour cette fois, mais il ne l’empêche pas d’être un super Survival Horror à l’ancienne, tout en gardant une fraicheur de modernité (on n’a jamais la sensation de déplacer un camion). J’ai plutôt hâte d’en voir plus.
Dernier segment pour la journée avec Dawn of war IV, la petite surprise de cette Gamescom et je vous laisse aller voir l’article ici pour en savoir plus sur le retour du roi des STR.
La journée au Koelnmess est fini, mais nous, on va finir la soirée dans un bar avec les copain·ine·s (je n’ai rien à vous montrer, désolé).
Vendredi 22/08
Dernier jour de la GamesCom pour nous, le vendredi est souvent le début des hostilités pour le public, avec une arrivée massive d’allemand prêt à tout pour jouer à son jeu anticipé favori. Fort heureusement, après un passage rapide au stand Fangamer pour acheter des cadeaux aux copain·ine·s (ça économise les frais de port), j’attaque ma journée avec un session chez les Game Bakers, je vous laisse consulter le long article suivant pour en savoir plus.
Me voilà de retour au Koelnmess, direction Cosmocover. J’ai pu voir ce bon vieux Kahn Lusth, qui a laissé sa casquette de Canard pour passer Associate Producer chez Draw Me a Pixel. Il était là pour nous présenter leur nouveau jeu, Crushed in time, un spin-off de There is no Game prenant place comme un Point and click avec de l’élasticité, où il faudra plutôt tirer des éléments que cliquer (Click and pull ?). J’aime beaucoup le synopsis : vous êtes au lancement d’un jeu qui se retrouve review bomb à cause d’un bug énorme. Vous vous retrouvez aspirer dans un ordinateur pour arriver dans l’univers du jeu, où on retrouve Sherlock et Watson (visible dans There is no Game).
Votre but sera de les mettre sur la piste pour comprendre ce qui manque dans le jeu pour le faire fonctionner. Un retour dans le temps sera au centre de l’histoire, sauf qu’on remontera au début du développement pour arriver jusqu’au problème. C’est super malin, très joli et le principe de résoudre des casse tête juste en tirant des objets (signalés à l’écran) en laissant de côté les inventaire infinis de point and click, ça redynamise le genre. La mécanique de tirer (à la souris ou avec le doigt sur une tablette) se recoupe en plusieurs actions, que ce soit faire claquer les choses pour les déplacer, les catapulter ou les faire tourner. J’ai eu quelques soucis à capter deux trois énigmes, mais dans l’ensemble, je me suis retrouvé à sourire comme un gosse sur ma tablette, souvent un bon indice pour savoir si son jeu marche bien.
Il est 13h45 et, après avoir mangé un bout, je suis allé voir Capcom pour une très grosse session de trois jeux d’affilée : Pragmata, Onimusha : Way of the Sword et Resident Evil : Requiem. Je vous laisse aller consulter le très gros article qui résume tout ça.
Il est 15h30, j’ai fini tous mes rendez-vous, je suis exténué de cette semaine et, après une frayeur à base de « je n’avais pas un totebag avec pleins de trucs dedans à un moment donné ? » qui se finit bien, il est temps pour nous de faire une dernière soirée dans une ambiance bien plus dans les traditions de l’Allemagne (de la bière et de la viande).
Les jours passent et évidemment viennent les regrets de pas avoir pu voir plus de jeux que ça. La faute à une gestion de planning pas adapté au monde présent (375 000 personnes au total, sans compter la presse et les influenceurs) et à une trop grande quantité de jeu pour tout voir en étant tout seul (rien que le stand indie arena comptait une sélection de presque 250 jeux sur les 3600 reçus). Ceci dit, c’est une belle représentation de ce qu’est le jeu vidéo aujourd’hui : Beaucoup trop de jeux, mais beaucoup de joueur·euse·s intéressés, avec une profonde diversité. Globalement, un rappel que le jeu vidéo en tant qu’industrie économique se porte bien, mais que c’est de plus en plus compliqué de faire sa place en tant qu’indé dans l’océan de sortie. Que la GamesCom est actuellement le plus gros évènement du genre et qu’il devient un rendez-vous indispensable pour les personnes qui font vivre le milieu.
On fait une grosse pensée à ceux qu’on a malheureusement loupés (envoyez-nous un mail si jamais c’est le cas et que vous auriez voulu un retour de notre part !). On remercie tous les gens qui m’ont accueilli et redonné le sourire (ou à manger) en me voyant débarqué avec le teint pâle, les yeux fatigués et le front en sueur. Un dernier merci aux confrères et ami·e·s croisés sur place avec qui j’ai pu partager un bout de Gamescom, c’était un plaisir.





