GAMESCOM 2026 : INFERIUS ne m’a pas laissé indifférent

GAMESCOM 2026 : INFERIUS ne m’a pas laissé indifférent

Voilà un rendez-vous que j’ai pris seulement à l’instinct ! INFERIUS pourrait ressembler à un énième rogue-lite deck-building comme il en pulule beaucoup trop ces dernières années. Mais Lucid Rain Studios est avant tout une équipe qui s’est formée sur la volonté de créer un jeu d’horreur immersif avant tout, de quoi venir titiller ma curiosité.

Lasciate ogne speranza, voi ch’intrate

Je suis accueilli par Rosche Reeder, l’un des cofondateurs du studio, le Game Director ainsi que le Lead 3D Artist (hé oui, petite équipe oblige, on est multi-casquettes). Il m’installe directement sur son PC portable pour jouer, on parlera après cette petite expérience. INFERIUS se partage en deux phases de gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo. : la première sur l’exploration, très axée sur l’horreur, où l’on va devoir s’enfoncer dans un labyrinthe sombre, avec une lanterne pour seule lumière (qui aura besoin d’énergie à ramasser pour fonctionner). Ensuite, on passera à un système de jeux de cartes pour pouvoir continuer d’avancer dans les niveaux.

Les inspirations principales pour INFERIUS sont Inscryption, Amnesia et l’Enfer, la première partie de la Divine Comédie de Dante Alighieri. Ces trois inspirations permettent déjà de poser un cadre et une structure à l’aventure qui va se dérouler au travers des 9 cercles des enfers (donc 9 biomes différents). Cette démo ne comporte malheureusement que les Limbes, le premier, qui fait office de hub, et dans lequel on va errer un peu de temps pour trouver notre chemin, dirigé par les différents duels aux jeux de cartes.

Le jeu de cartes s’inspire, lui, de Yu-Gi-Oh (oui oui), non pas dans son gameplay mais plus dans son rapport entre les cartes et les divinités. Chaque carte que vous jouez va se décomposer en 2 types d’arcanes : les majeures (équivalentes à celles du jeu de Tarot) et des mineures, qui seront des équipements à greffer aux cartes pour en améliorer les stats. Les arcanes majeures auront des points de vie, de défense, de vitesse et d’attaque. Chacun de ces paramètres va surtout être après que chaque participant ait terminé sa manche. Il y a 3 emplacements de carte possibles sur le terrain pour chaque côté du terrain, avec 4 coups possibles par manche et autant d’équipements greffés à vos figures majeures que vous voulez. Une fois les deux manches jouées, les cartes majeures qui sont face à face s’affrontent (et les différentes caractéristiques définiront l’initiative et le nombre des dégâts pris dans le pif) et celles sans obstacle attaqueront les points de vie (représentés par 5 bougies, dont chaque attaque retirera une bougie, qu’importe sa valeur d’attaque).

Complètement charmé par la DA des cartes majeurs, j’ai besoin de les avoir en vrai !

À expliquer sur le papier, ça semble être une galère (surtout pour moi qui l’écris), mais dans les faits, on comprend vite ce que le jeu attend de nous, les règles sont très simples et, comme me l’a confirmé Rosche, le premier cercle est plutôt facile, il permet de se faire la main et de pouvoir voir la démo entièrement sans trop de difficulté.

Entre ces duels de cartes, on va donc explorer les lieux, à l’aide de notre lanterne. Elle peut cumuler 9 essences d’âmes qui vous permettront d’y voir quelque chose, mais aussi d’activer des mécanismes. Là encore, la démo est un peu sur des rails, mais il y avait déjà des petits couloirs dérobés qui permettaient de grappiller des essences un peu partout et d’être assez libre dans les activations de mécanismes, mais aussi de trouver des charmes. Vu qu’on est dans un roguelite, ces charmes resteront à chaque mort et pourront améliorer vos chances de survie, que ce soit lors des duels comme lors de vos rencontres avec les stalkers, des créatures qui hantent les couloirs et chercheront à éteindre votre lumière. Cette phase-là a été plutôt chaotique pour ma part, présentée sous forme de jeu d’infiltration (on évite les monstres, et on essaye de passer dans leur dos), j’ai eu un peu de mal à comprendre comment esquiver ce terrible monstre à deux visages qui me hurlait dessus (mais je pense que je n’avais simplement pas trouvé le bon chemin).

Mais ce qui m’a le plus charmé sur INFERIUS, c’est toute sa direction artistique. La Divine Comédie fait déjà un terreau plutôt fertile pour l’expression artistique de l’horreur, mais Lucid Rain a en plus rajouté une couche avec du H.R Giger et du Zdzisław Beksiński, deux artistes pour qui j’ai beaucoup de respect pour leur influence dans l’horreur. D’ailleurs, pour Beksiński, ce n’est pas la première fois que cet artiste maudit retrouve son œuvre dans le jeu vidéo, de manière plus ou moins appuyée (SCORN, The Medium, Necrophosis, RETURNAL etc.). Je pourrais en parler des heures, mais pour être le plus bref, il faut dire qu’il savait poser une atmosphère oppressante, avec son gigantisme démesuré et ses corps torturés, dépeignant une image très particulière de ce que pourrait être l’enfer (je vous renvoie vers la vidéo de Alt 236 sur le sujet).

En parlant avec Rosche de ses inspirations artistiques, il m’explique qu’ils souhaitent faire un jeu d’horreur loin des titres à screamers qui brisent la peur pour se reposer sur un gimmick épuisé (je suis très d’accord), on ira jusqu’à parler de ROUTINE pour illustrer le propos. Il faut appuyer une atmosphère qui angoisse tout du long, nous donnant la sensation que quelque chose va bondir, sans jamais vraiment que ça arrive. Les phases d’exploration mettent un accent particulier là-dessus, que ce soit avec la direction artistique, mais aussi le sound design ! On entendra par-ci, par-là, des râles au loin, de choses qui fourmillent dans les murs, ce seront pour la plupart les stalkers qui rôdent, précisant aux joueurs qu’ils sont observés. Un bruit plus fort qu’un autre pourra nous indiquer si l’un d’eux est dans le coin et il faudra faire attention sur le chemin (et être prêt à courir).

Le jeu intègre aussi des petites surprises, que je n’ai pas pu voir de mes yeux, mais dont Rosche m’a parlé lors de notre entretien post-démo. Après lui avoir signalé que le jeu de cartes était un peu facile, il m’a dit que les autres niveaux iraient en crescendo en difficulté, avec une IA qui pourra tricher. Évidemment de la triche contrôlée, mais le but sera surtout de contrebalancer la montée en puissance du joueur et de venir le challenger sur des situations imprévisible. Par exemple, lors d’un duel, vous pouvez focaliser votre caméra sur certaines zones du terrain. De ce fait, l’ennemi pourra alors piocher dans votre deck allègrement si vous restez trop longtemps (pour compter des stats de cartes par exemple). Sans être punitive, cette mécanique devrait rendre les parties uniques si elle est bien exploitée.

Enfin, comme dit plus haut, chaque biome aura sa propre DA mais sera aussi lié à une phobie particulière (parmi toutes celles sondées auprès des développeurs et développeuses internes !). Il m’a simplement parlé de la thalassophobie pour le premier cercle et de l’arachnophobie pour le deuxième, des choix audacieux quand on sait comment ces phobies sont très répandues auprès des gens. Il pourra être pertinent de mettre des p’tits trigger warning sur la page du jeu !

H0wler
J’aurais pas vraiment parié sur ce petit deck-building d’horreur et pourtant, INFERIUS a de quoi être une nouvelle référence dans le genre. Je n’ai évidemment pas tout vu du jeu, et il n’y a pas encore de précision sur la date de sortie (on parle simplement de 2027 pour l’instant), mais tout ce qui m’a été présenté donne l’eau à la bouche, tant par les inspirations que sur la sincérité des développeurs de proposer une expérience unique dans le jeu d’horreur. J’ai plus qu’à croiser les doigts qu’ils n’aient pas mis de la trypophobie.

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