Gobliiins Collection, une compiiilation triple i authentique
Gobliiins, c’est une frustration d’enfance. Quand je repense à la série de Coktel Vision, je n’ai dans l’esprit qu’un acte manqué, un trou, comme un fossé culturel à combler. J’avais connaissance de ces jeux, j’avais même essayé le troisième opus sur l’ordinateur de mon cousin et on était restés bloqués comme des idiots sur le premier tableau, et jamais je n’avais pu retenter l’expérience. Heureusement, les acharnés de la conservation de chez Red Dot Games sont là, et enfin je peux à présent me relancer dans l’épopée de Muriel Tramis et Pierre Gilhodes et comprendre peut-être ce que ces jeux attendaient d’un minot de 10 ans.

C’est trois p’tits nains, ils vont à la mine…
Gobliiins collection est donc comme son nom l’indique une compilation des jeux Gobliiins : Gobliiins (1991), Gobliins 2 (1992), Goblins 3 (1993), Gobliiins 4 (2009) et Gobliiins 5 (2023), oui les “i” sont importants, à l’exception du sixième opus et de Woodruff et le Schnibble d’Azimuth qui ne sont malheureusement pas inclus. Ceci dit, on a déjà de quoi faire pour résoudre les énigmes assez absurdes de ces 5 jeux. Et quand je dis absurdes…
Mais avant cela, qu’est ce que c’est que Gobliiins, c’est quoi ces histoires de “i” et d’énigmes ? Il s’agit donc de point and click, où on contrôle un ou plusieurs gobelins (les “i” du titre, c’est à dire qu’on a trois gobelins dans le premier, deux dans le 2, un dans le 3, et à nouveau trois dans le 4 et 5) ayant des capacités différentes, devant accomplir une mission loufoque et pour ce faire, résoudre des énigmes dans des tableaux colorés et possédant pas mal de matière interactive. Dans Gobliiins (et le 4 et 5) nos trois compères ont chacun une spécificité, l’un peut utiliser les objets de l’environnement, l’autre peut frapper et le troisième utiliser de la magie pour transformer ou faire bouger des objets. Dans le deuxième, on n’a plus qu’un cogneur et un utilisateur, et dans le 3 un utilisateur mais qui peut être assisté temporairement de camarades non gobelins pour accomplir diverses tâches. Le but de chaque tableau est donc de trouver la bonne combinaison d’actions, afin d’accéder à la sortie et d’avancer dans l’histoire. Et pfouhlàlà, c’est vraiment pas évident !


Mais passent par la forêt parce que c’est plus court.
En fait, typiquement on est dans le fameux cliché du point and click où les actions ont l’air d’être complètement déconnectées de la logique, afin de parvenir à un résultat hasardeux. Mais comme on est dans un monde magique et un peu loufoque, on va dire que ça passe, surtout après avoir fait le premier épisode qui possède une limitation assez inconcevable pour un point and click : une barre de vie. Heureusement celle-ci disparaît dans les épisodes suivants. Le truc c’est que comme on ne sait pas ce qu’il faut faire, on teste un peu tout et n’importe quoi dans les tableaux, et malheureusement ce premier épisode ne permet pas une expérimentation sereine, car chaque “mauvaise” action entraîne une perte de points de vie. Par exemple, dans le premier tableau nos trois comparses se retrouvent devant une chaumière. Utiliser la porte : perte de points de vie, utiliser la magie sur la barrière ? perte de points de vie, frapper à la porte entraîne aussi une perte… etc. Ce qu’il faut faire, c’est pourtant frapper sur une des colonnes de l’entrée pour faire tomber une corne, souffler dans la corne pour faire tomber un bâton et utiliser la magie sur le bâton pour la transformer en pioche, et là, la sortie apparaît (absolument pas du côté de la chaumière d’ailleurs). Alors certes on va pardonner à un jeu qui est sorti en 1991, au moment où les codes du p&c n’étaient pas encore complètement établis, et c’est important aujourd’hui de voir le chemin parcouru aussi vite dans un domaine aussi restreint que le jeu d’aventure à énigmes. On reconnaîtra alors que la barre de vie n’a aucun sens et elle sera purement supprimée des jeux suivants, dès 1992, laissant place à une expérimentation beaucoup moins frustrante où on pourra réellement profiter des interactions rigolotes que le jeu nous propose. Oui, parce que ce sont des jeux drôles, le design cartoon des petits bonhommes avec leurs gros yeux globuleux est amusant, et leurs expressions et diverses mimiques suivant les actions effectuées appellent souvent un rire franc, ou au moins un soufflement du nez.
Une fois l’absurdité des jeux prise en compte, on acceptera plus facilement des énigmes tordues et franchement peu évidentes mais où chaque essai-erreur sera tout de même récompensé par une animation marrante.

Le premier prend la pelle, le deuxième prend la pioche et le troisième ?
Cette compilation sur Switch 2 permet de jouer avec l’écran tactile et en mode souris, ce qui ne sera pas de trop car le jeu au stick n’est pas franchement agréable, sachant qu’il y a des énigmes nécessitant un timing et une précision difficile à réaliser avec ces instruments du démon. Et puis un point and click où on peut cliquer, c’est quand même plus sympa. Côté bonus non exclusifs, on va avoir le droit à plusieurs versions des trois premiers jeux, un lecteur audio pour les musiques des cinq épisodes, des modèles 3D des boîtes à faire tournoyer, et comparer les unes aux autres ( et même peut-être, soyons fou, en faire un podcast) ainsi qu’une mini série documentaire avec Pierre Gilhodes. Graphiquement les jeux n’ont pas trop vieilli (à part le 4è qui a fait le pari de la 3D, et dont les écrans plus ternes ont mal vécu les années passant, surtout comparés aux explosions colorées que sont les autres épisodes), le gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo. à base d’un clic pour agir reste efficace et les compositions de Charles Callet pour les trois premiers sont discrètes mais amusantes, et globalement le rendu est propre et conforme aux souvenirs, en tout cas le bateau tombant dans le vide du troisième jeu m’a tout de suite ramené en 1993 et je revois ce bureau et cet ordinateur jaunâtre, où on testait plein d’actions jusqu’à abandonner et lancer le shareware de Doom.
C’était plus simple.





