Indie Game Works
L’histoire du jeu vidéo est, depuis ses débuts, intimement liée à la passion et au travail acharné des développeurs indépendants, comme le rappelle David Braden dans sa préface de Indie Game Works. Une relation faite de hauts et de bas. Depuis l’émergence d’une nouvelle vague indépendante au début des années 2010, portée notamment par des figures comme Jonathan Blow ou Edmund McMillen, et popularisée par des plateformes comme Steam ou le Xbox Live Arcade facilitant l’autoédition, les jeux indépendants n’ont cessé de prendre une place toujours plus importante dans l’industrie.

Ils n’ont d’ailleurs peut-être jamais été aussi nombreux ni aussi visibles dans le paysage vidéoludique contemporain. L’accessibilité croissante des outils de développement modernes – Unity, Godot, GameMaker, Unreal Engine, AGS, etc. – ainsi que l’explosion des coûts et des temps de production des blockbusters, limitant fortement leur prise de risque, leur ont naturellement permis de trouver leur place sur le marché.
Libérés des contraintes éditoriales traditionnelles, les indépendants se sont surtout démarqués par leur créativité, leur originalité et leur volonté d’affirmer une identité visuelle forte. Peu importe la technique employée : 3D ultra détaillée propulsée par Unreal Engine, pixel art minutieux ou volontairement rudimentaire, voire retour à une esthétique 3D pixélisée inspirée des premières générations de PlayStation, tous les styles coexistent. Une diversité que l’on retrouve avec plaisir dans l’ouvrage qui nous intéresse aujourd’hui : Indie Game Works.
Le journaliste et auteur Nathan P. Gibson l’a parfaitement compris, comme en témoigne sa sélection de jeux issus des quinze dernières années, tous ayant amplement mérité leur place dans un ouvrage sur l’esthétisme et les arts visuels. On pourrait bien sûr débattre pendant des heures de la présence ou de l’absence de certains titres, tant certains partis pris ne plairont pas à tous, chacun possédant des sensibilités différentes. Mais c’est justement cette singularité qui fait la richesse du jeu indépendant. À l’inverse, vouloir rendre justice à l’ensemble de la scène aurait nécessité bien plus de pages. Difficile malgré tout de contester les choix de Gibson tant chaque œuvre présentée possède un cachet unique, et surtout parce que l’effort de diversité est bien réel.


Pour ma part, je suis particulièrement heureux d’y voir figurer des œuvres atypiques comme Dread Delusion et sa direction artistique sous LSD, que j’avais eu l’occasion de tester pour GSS, ou encore Chicken Police, avec son esthétique de polar noir en noir et blanc peuplé d’animaux anthropomorphes.
Et je dois bien reconnaître que non, je n’ai pas joué à tous les jeux présents dans l’ouvrage, et que j’y ai même découvert l’existence de certains. Encore un point positif à son crédit.
Concernant l’objet lui-même, avec près de 300 pages de papier glacé de qualité, le livre affiche un poids conséquent : 1,6 kg. De toute façon, ce n’est pas le genre d’ouvrage qu’on lit debout dans le métro, mais plutôt un excellent livre de chevet ou de coffee table. Le format relativement court consacré à chaque jeu le rend d’ailleurs parfait pour picorer un ou deux chapitres à la fois, par exemple dans des lieux idoines pour ce genre d’activité.
Petite précision tout de même, la couverture cartonnée est coupée à ras du bloc intérieur (flush cut hardcover, voir photo), un détail certes, mais qui peu potentiellement gêner certains selon leur goût.





La part belle est évidemment faite aux captures d’écran, mais aussi aux croquis et concept arts de développement, avec une mise en page qui rend l’ensemble particulièrement aéré et agréable à parcourir.
Au-delà du simple plaisir des yeux, l’auteur agrémente chaque présentation d’anecdotes de développement, souvent issues d’extraits d’interviews des créateurs. Il ne faut assurément pas s’attendre au niveau de détail d’un ouvrage de Jason Schreier : les textes restent volontairement concis. Néanmoins, on y apprend régulièrement des informations intéressantes sur la conception des différents jeux.
À noter que les œuvres sont d’ailleurs réparties en cinq grandes catégories – Liberté, Invention, Imagination, Aventure et Narration – censées refléter le sentiment principal qu’elles dégagent.





