Order of the Sinking Star, le Sokoban 4 en 1
Jonathan Blow est un connard : misogyne, pro-Trump, antivax et surement d’autres dingueries. Pour Order of the Sinking Star, Jonathan Blow n’a pas fait un move de connard dans un premier temps. Ce dernier s’inspire très profondément de quatre jeux flash : Heroes of Sokoban par Jonas Ostroff, Mirror Islands et Skipping Stones to Lonely Homes d’Alan Hazelden (à qui l’on doit A good snowman is hard to build et A monster expedition) et enfin Promesst de Sean Barret. Pour réaliser Order of the Sinkin Star, Blow a demandé l’autorisation aux trois développeurs de réutiliser leur jeu. Sauf que, entre les positions politiques de Blow et le fait que ce dernier invisibilise complètement les 3 créateurs ainsi que le reste du studio derrière le jeu, notamment Patrick Traynor (créateur de Patrick’s Paradox) ou Matthew Vandevander (créateur de Taiji), pour ne se mettre qu’en avant, a fait que ces derniers se sont éloignés de Blow (vous pouvez trouver l’histoire complète ici). Bref, Jonathan Blow est un connard et on parle du jeu pour l’ensemble de ses créateurs et créatrices de Thekla qui ont aidé un connard à faire un jeu incroyable.
4 jeux en 1
On démarre le jeu en incarnant une femme sur une île. On a la possibilité d’aller en direction des 4 points cardinaux, proposant chacun des mécaniques complètement différentes étant donné que chaque partie de l’île se base sur l’un des 4 jeux cités juste avant. Quel que soit l’endroit où l’on va, on découvrira des petits soleils sur le sol, qui nous téléporteront vers un puzzle, dans lequel on dirigera un personnage complètement différent de notre personnage de base. Ainsi, lorsque l’on va au nord, on aura du Sokoban pur et dur, reprenant les héros de Heroes of Sokaban. On y incarne pas moins de 6 personnages différents ayant tous des capacités différentes. Un gros costaud peut pousser un ou plusieurs blocs, une voleuse peut tirer un bloc, un magicien intervertit sa place avec un bloc, un personnage ou un ennemi dès qu’il l’a en ligne de mire. Le druide peut changer les plantes en bloc, la prêtresse est invulnérable (et en fait profiter ses petits camarades qui sont à côté d’elle) et enfin, la barbe peut déplacer toutes personnes et objets à portée de sa voix. Car oui, les puzzles mettront rapidement plusieurs personnages dans le même tableau, permettant ainsi d’apporter une variété de puzzles monstrueuse. Si l’on va à l’est, on trouvera des puzzles basés sur des miroirs, permettant de téléporter le personnage (qui sera unique contrairement au puzzle du nord) ou l’objet qui est reflété à l’endroit désigné (toujours avec un angle de 90°).



Si pour les deux zones précédentes les puzzles seront toujours sur un seul écran, pour le sud et l’ouest ce ne sera pas (toujours) le cas. Au sud, on incarne une jeune navigatrice en recherche de trésor, qui devra faire ricocher des pierres sur l’eau pour déplacer des nénuphars et ainsi se créer des ponts pour avancer d’un écran à l’autre (en ayant la possibilité de retrouver les cailloux qu’on a lancés dans un écran, sur l’écran suivant) jusqu’à trouver une stèle, puis il faudra ensuite revenir à son bateau (via une autre route que celle construite). Histoire de se creuser encore plus les méninges, il y aura des trésors optionnels à récupérer sur le premier monde, qui vous demanderont beaucoup de jugeote pour trouver des chemins bis à la route principale pour réussir à les récupérer. Enfin, le dernier monde à l’ouest vous fera manipuler des rayons laser, où chaque couleur donnera une capacité à votre explorateur (le rayon vert permet de traverser les murs, le jaune de détruire les blocs, le bleu de les poser, etc.) et dans lequel vous devrez ramasser un certain nombre de gemmes pour pouvoir ouvrir la porte de fin de niveau.


La fusion des mondes
Le génie du jeu est qu’à un moment dans la progression du méta-monde, on va se retrouver avec des puzzles qui mélangent deux mondes (par exemple les miroirs avec les héros du sokoban), ouvrant encore plus la possibilité de crampes au cerveau. De même, on débloquera au fur et à mesure les capacités propres de chaque monde dans le méta-monde. Ainsi, on activera des rayons lasers qui iront sur le monde des héros du sokoban, dont on pourra récupérer les capacités de ces derniers en enfilant leur costume dans des zones délimitées pour. On retrouvera évidemment des miroirs permettant d’accéder à des zones impossibles auparavant, et on poussera des nénuphars sur des courants d’eau pour se créer des raccourcis ou atteindre de nouvelles zones. Il y a au total 920 soleils (donc puzzles) sur le sol comptabilisés, sachant que les puzzles du méta-monde ne sont pas comptabilisés et que les puzzles multi-écrans de la navigatrice ou des rayons ne comptent que pour un, on se retrouve en vrai avec pas loin de 1400 puzzles (selon le studio). L’avantage de ceci est que si l’on bloque sur un type de puzzle, il y a de quoi faire ailleurs, mais il faudra malgré tout réussir un certain nombre de puzzles si l’on souhaite voir les crédits de fin (sachant que les crédits de fin ne signifient pas la fin du jeu). À titre d’exemple, j’ai réalisé plus de 200 puzzles avant de découvrir le sud (les puzzles avec les pierres à faire ricocher) et qui s’avérera le plus compliqué vis-à-vis de la capacité qu’a mon cerveau à se projeter (pour d’autres personnes, ce sont les mondes du miroir).








