The Last Case of John Morley

The Last Case of John Morley, ou quand un détective fait de l’urbex

The Last Case of John Morley, ou quand un détective fait de l’urbex

Un polar noir situé dans les années 1940 et la réouverture d’une affaire vieille de 20 ans pour déterrer de sombres secrets. Au programme, une enquête pleine de mystères qui s’ouvre sur un classieux menu montrant un fedora, le tout sur fond de musique jazzy… Avec pareille promesse, The Last Case of John Morley avait pourtant tout pour me plaire. 

The Last Case of John Morley

John Morley, détective privé basé à Londres, se réveille après un nouveau cauchemar dans son lit d’hôpital. Il vient d’obtenir son autorisation de sortie après une longue période de repos après une intervention chirurgicale crânienne à la suite d’un accident survenu lors de sa dernière enquête. Son imper et fedora de nouveau équipés, et à peine de retour à son bureau, voilà qu’une alléchante nouvelle affaire débarque. 60 000 livres pour résoudre un crime vieux de 20 ans, ce n’est pas rien pour un détective fauché, et John n’hésite pas longtemps avant d’accepter la requête de la comtesse Margaret Fordside, pour retrouver le meurtrier de sa fille.

Tout commençait donc très bien, malheureusement, les promesses vont petit à petit s’effondrer en entrant dans le vif du sujet. L’enquête nous emmène sur le lieu du crime, un vieux manoir délabré inhabité depuis 20 ans. L’occasion de jeter un œil sur la chambre d’Elody Fordside, la fille de Margaret, intouchée depuis l’incident. C’est là que le bât blesse, on s’aperçoit rapidement des limites du gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo. de The Last Case of John Morley. Il s’agit en effet principalement d’un walking simulatorOu « simulateur de promenade ». Sous-genre du jeu d'aventure, fondé sur l'atmosphère et la découverte plutôt que le gameplay.. On entre dans une pièce, observe tout ce qui est possible, on lit les rares documents qui traînent, et on déclenche les indices verts pour faire avancer le schmilblick. En interagissant avec ceux-ci, John déclenche une représentation mentale des évènements passés, comme des bribes de discussion. Contrairement à ce qu’on peut voir dans un Sherlock Holmes, ça ressemble plus ici à de la prescience qu’à de la déduction, qui plus est, non interactive. 

On retrouve bien quelques light puzzles ici et là. Généralement des petites énigmes pour ouvrir une porte, etc. Il s’agit tout de même plus de trouver où se trouve la combinaison du cadenas qui nous bloque que de puzzles à proprement parler. 

En soi, ce n’est pas vraiment raté, mais le principal souci, c’est le manque de vie et d’interactions sociales du titre. Alors qu’on pouvait s’attendre à trouver des indices puis confronter des témoins ou des suspects, on ne croise que 2 ou 3 PNJPersonnage non-joueur / Personnage non jouable avec lequel on peut interagir. En anglais : NPC - Non Playable Character à peine dans la totalité du jeu. Le reste du temps, on erre seul dans des décors vides et sombres avec une ambiance tendant légèrement vers l’horreur. D’autant que le jeu ne brille pas particulièrement du côté technique. C’est daté, très sombre, et sans éclairage dynamique. C’est d’ailleurs parfois fort étrange d’entrer dans une salle sans fenêtres ni sources de lumière, mais avec des spots éclairés… 

Pris chacun individuellement, chaque aspect raté de The Last Case of John Morley n’est pas forcément rédhibitoire, mais il en accumule beaucoup. D’autant qu’il ne démontre à aucun moment de véritable élément réussi qui vous accroche suffisamment. Tout juste, on retiendra une histoire décente avec un twist final qu’on voit tout de même venir. 

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CactusSinger
« Pas vraiment le jeu que j’attendais », c’est surtout avec ces mots que je décrirais The Last Case of John Morley, présenté tel un polar noir. Au final, on a plutôt affaire à un walking simOu « simulateur de promenade ». Sous-genre du jeu d'aventure, fondé sur l'atmosphère et la découverte plutôt que le gameplay.ulator avec de très rares light puzzles, de très légers éléments d’horreur, et un manque criant d’interactions, que ce soit avec l’environnement, mais aussi, et surtout, d’interactions sociales. Il en restera donc 3 heures pour vous raconter une histoire décente.

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