A Tale of Silent Depths

A Tale of Silent Depths – Le fond de l’océan est désespérément vide.

A Tale of Silent Depths – Le fond de l’océan est désespérément vide.

Les jeux sous-marins sont légion en ce moment, alors qu’au moment où j’écris ses lignes, le Steam Fest Ocean bat son plein et que l’accès anticipé de Subnautica 2 est déjà un succès conséquent pour Unknown World. C’est dans ce contexte que sort A Tale of Silent Depths, un jeu d’exploration bac à sable proposant d’explorer à bord d’un sous-marin un vaste océan semi-procédural à la recherche d’aventure. Malheureusement, il faut la chercher longtemps. 

WaterWorld, mais plus profond

A Tale of Silent Depths

Le monde a subi une catastrophe majeure et se retrouve désormais entièrement submergé. Les derniers vestiges de l’humanité survivent alors tant bien que mal dans les profondeurs à bord d’Arks, d’immenses sous-marins faisant aussi office de bases mobiles. C’est donc dans ce monde post-apocalyptique englouti que vous évoluerez aux commandes de votre sous-marin, en explorant un vaste monde ouvert semi procédural… Mais il faut le dire assez vide. 

Les premières heures de jeu sont d’ailleurs assez déroutantes. Une fois passé la découverte, on se retrouve vite à errer sans réel but dans des environnements désertiques qui se ressemblent tous. Le jeu nous donne bien une piste de quête au départ – retrouver un groupe pirate – mais on n’est pas aidé par un bug de journal de bord qui se réinitialise à chaque reprise du jeu, faisant ainsi disparaitre toute notion des quêtes en cours. Et ce n’est malheureusement pas le seul souci de finition. Rien de catastrophique, mais suffisamment de petits bugs et d’éléments d’interface maladroits pour altérer régulièrement l’expérience.  

Lost at sea

Le plus gros problème de ce A Tale of Silent Depths reste cependant son cruel manque de mécaniques incitatives capables de maintenir l’intérêt du joueur sur la durée. Le monde étant extrêmement peu vivant, les occasions d’interagir avec des PNJPersonnage non-joueur / Personnage non jouable avec lequel on peut interagir. En anglais : NPC - Non Playable Character restent rares, et la plupart ne disposent que de quelques lignes de dialogue avant qu’on ne retourne au silence abyssal. Peu de quêtes, peu d’événements marquants, peu de surprises.

A Tale of Silent Depths

Du coup, on passe l’essentiel de son temps à explorer, fouiller des épaves et miner des ressources dans d’innombrables amas rocheux très similaires. Tout ça afin de récupérer des ressources nous permettant de crafter quelques babioles à utiliser ou vendre. On se retrouve d’ailleurs vite avec un inventaire saturé. problème aggravé par le fait que les marchands disposent eux-mêmes d’un espace limité. Ce qui rend parfois laborieuse la tâche de leur refourguer tous les déchets, pardon, les trésors, récoltés. On aurait, au passage, apprécié quelques fonctionnalités basiques de qualité de vie, comme un bouton de tri automatique ou des tooltips plus clairs. En effet, selon les menus, il devient parfois impossible de distinguer un petit kit de soin d’un grand, par exemple. 

On tombe de temps à autres sur des ennemis, que ce soit des pirates, une faction ennemie, ou encore des monstres sous-marins. Les combats se déroulent via un système classique au tour par tour à points d’action, dans lesquels on a au final assez peu de choix tactiques, si ce n’est utiliser n’importe quelle arme placée au préalable dans votre barre de raccourcis. 

Votre Ark peut néanmoins embarquer une armée de drones avec elle. Sur le papier, l’idée est plutôt intéressante : on peut en déployer jusqu’à cinq au début d’un affrontement et les contrôler individuellement comme des compagnons. En pratique cependant, leurs faibles points d’action limitent énormément les possibilités tactiques : il faut choisir entre se déplacer ou tirer, mais impossible de faire les deux dans le même tour. Résultat : soit on attend que les ennemis viennent au contact, soit on fonce dans le tas façon kamikaze avec l’espoir de survivre au tour suivant.  

On aurait également aimé pouvoir accélérer les tours ennemis pour que les combats trainent moins en longueur.   

Alors certes, le jeu veut pousser le joueur à se fixer ses propres objectifs et à choisir son style de jeu – pirate, marchand, explorateur… – mais encore faudrait-il qu’il fournisse suffisamment d’outils et de situations intéressantes pour que cette proposition de liberté soit réellement viable. 

De la même façon, la mécanique roguelite est présente, mais parait au final plutôt futile. Les runs durant plusieurs heures, la boucle peine à justifier les redémarrages successifs. Certes, le titre intègre pourtant une IA locale basée sur un LLM, censée analyser vos actions pour adapter les prochaines parties. Et sur le principe, l’idée est franchement excellente. Dans les faits, cependant, difficile de s’imaginer un réel impact tant les interactions possibles restent limitées. Et surtout, on se demande combien d’heures seraient nécessaires avant d’en ressentir des effets significatifs. 

Les différentes classes proposées ne changent d’ailleurs pas radicalement la façon de jouer. Quel que soit votre choix de départ, vous passerez malgré tout une énorme partie du temps à miner des ressources dans les fonds marins. 

Ne pas jeter le sous-marin avec l’eau du bain ?

Tout n’est pas à jeter pour autant, loin de là. Pris individuellement, plusieurs systèmes ou idées fonctionnent correctement. Le problème vient surtout du manque de direction globale et d’un game designProcessus de création et de mise au point des règles et autres éléments constitutifs d'un jeu qui peine à transformer ses bonnes idées en une expérience réellement accrocheuse. 

Car l’ambiance, elle, fonctionne plutôt bien. Principalement grâce à l’excellent travail sonore. Certaines musiques se montrent particulièrement envoûtantes, parfois même franchement oppressantes, et collent parfaitement au décor sous-marin du jeu. Les rares moments où l’on découvre enfin quelque chose d’un peu nouveau accompagnés d’un thème musical marquant parviennent même à créer un vrai sentiment d’aventure. Ce qui donne finalement encore plus de regrets sur le potentiel inexploité du titre. 

Même les combats bénéficient de morceaux plus rock et nerveux venant dynamiser un peu l’action. On sent donc qu’il y avait là une vraie base intéressante. Il manque simplement au jeu suffisamment de contenu marquant, de variété et surtout une boucle de gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo. capable de donner envie de replonger durablement dans ses profondeurs. 

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CactusSinger
A Tale of Silent Depths est un titre dans lequel j’espérais réellement m’immerger, tant sur le papier, il avait tout pour me plaire : exploration sous-marine, progression libre et ambiance mystérieuse. Force est de constater qu’après de nombreuses heures à arpenter les fonds marins, malgré quelques bonnes idées et une atmosphère sonore réussie, je n’en retire que trop peu de moments marquants.

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