GAMESCOM 2026 – Wardens of Avalon, un Hack’n Souls ambitieux

GAMESCOM 2026 – Wardens of Avalon, un Hack’n Souls ambitieux

Je suis allé voir les Caennais de Runes Studio pour jouer à Wardens of Avalon, un mélange entre un hack’n’slash et un Souls-like inspiré des légendes arthuriennes et qui souhaite mettre l’accent sur la difficulté des combats mais aussi la gestion et la restauration de son fief, le tout jouable en solo ou en coop !

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J’ai été plutôt surpris par ma première prise en main sur Wardens of Avalon. Sur le trailer, j’avais plutôt tendance à voir un hack’n’slash, mais en vérité on est plus proche d’un Dark Souls en isométrique. Votre personnage n’a pas de classe, l’entièreté de son gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo. est avant tout définie par ses armes et ses armures, dont chacune possède un attribut particulier. J’ai fait une petite demi-heure de jeu, en me baladant et en essayant un peu de comprendre ce que le jeu attendait de moi. Dès le premier combat, je comprends l’inspiration Dark Souls : C’est punitif, il faut user de l’esquive, des blocages et des parades, comprendre un peu les patternsDésigne une séquence d'actions ou de mouvements qui se répète. Ex : attaque ou combo ennemi, une série d'événements... (dont certains font beaucoup penser à des boss de MMO) et essayer de gérer au mieux sa santé, son endurance et la portée des coups.

Pas très adepte du genre, je me prends régulièrement des murs de difficulté et j’en parle un peu avec les développeurs sur place. La démo se passe juste après le tuto du jeu, le but étant d’être directement immergé dans le jeu, avec une quête à suivre mais aussi la possibilité d’explorer. Malheureusement, l’absence de niveau précis mentionné empêche de comprendre un peu les limites de notre personnage et des zones dans lesquelles on peut aller. Une manière de faire très propre aux MetroidvaniaUn sous-genre axé sur une non-linéarité guidée et une exploration basée sur l'utilité., mais bien plus compliquée à mettre en place dans un jeu à la map aussi ouverte. Chacune de mes morts face à des gros chevaliers ou des arbres sylvains n’a fait que me faire revenir à mon point de départ, m’obligeant à retenir mon chemin si je voulais enchaîner le combat pour essayer de m’en sortir. Il y avait des points de téléportation, mais là encore, ce n’était pas très clair, avec cette carte divisée entre la région de votre fief et celle d’Avalon, une sorte de plan parallèle où l’on doit résoudre une situation chaotique.

Pourtant, on sent que le jeu a de l’ambition, il absorbe au mieux les règles de Souls-like, quitte à punir les joueurs trop pressés (comme moi) qui veulent foncer trop rapidement, se prenant des pièges et des embuscades à la volée. Petite subtilité cependant, ici, les monstres tués ne reviennent pas après une mort ou un point de TP, ils ont un temps de respawn (estimé à une dizaine de minutes), ce qui rend l’exploration un poil plus permissive, nous évitant de nous retaper tous les groupes de loups à chaque mort. L’idée avant tout est de challenger le joueur dans son exploration sans avoir de frustration d’avoir tenté le coup.

Comme dit plus haut, l’un des atouts du jeu se joue sur la malléabilité de votre héros. Il n’y a pas de classe, tout se fait avec l’équipement qui devrait diriger votre personnage dans une façon de jouer. L’arbre de talents a été désigné en entonnoir, spécialisant de plus en plus son personnage au fur et à mesure des choix d’équipement et de passif parmi 16 archétypes d’armes différentes. Sur les playtests faits par le passé, les développeurs m’expliquent que bon nombre de joueurs ont réussi à trouver leur voie en quelques heures de manière assez naturelle. Mon problème à ce moment-là ? C’est impossible pour moi de le voir de mes propres yeux.

La démo commençant au début du jeu, je me retrouve avec de l’équipement de bas niveau et donc rien de bien transcendant à utiliser. Je me retrouve avec 2-3 sorts, une épée longue ou courte avec un bouclier et un gros marteau. Lorsque je demande s’il est possible de voir des équipements plus avancés, rien n’avait été préparé sur cette build, qui demande plusieurs heures de jeu pour en voir plus. Toujours dans les grands absents, on m’a parlé de gestion de fief, j’ai, en effet, pu ramener des ressources pour restaurer un bâtiment dans la ville, mais rien de particulier. Il est prévu des défenses de fief avec des vagues d’ennemis et que les améliorations de bâtiment viseront aussi à avoir du meilleur équipement. Mais là encore, rien de réellement palpable dans cette présentation.

H0wler
Il est très compliqué pour moi de vous parler de Wardens of Avalon sans utiliser les pincettes les plus petites du monde. Sur le papier, le jeu se présente comme un hack’n’souls punitif et touffu, qui vous prendra plusieurs heures de jeu pour restaurer votre fief et purifier Avalon avec un personnage unique. Mais actuellement, rien de tout ça n’a été vu lors de ma session de jeu, je ne peux que vous renvoyer à l’inscription sur le playtest disponible sur Steam, si la proposition vous intrigue.

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