GAMESCOM 2026 – Warlock : Dungeons & Dragons aligne les promesses
Simplement annoncé au travers d’un trailer en fin d’année dernière, Warlock fait partie de la volonté de Wizard of the Coast de revenir sur le marché du jeu vidéo après le succès de Baldur’s Gate 3. On a pu voir un peu de gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo. lors de l’Opening Night Live de la Gamescom 2026 avec un trailer qui était plutôt… mitigé. Fort heureusement, j’ai pu avoir un hands-off pour avoir un peu plus de détails sur un jeu qui aligne les promesses comme des dominos.

Laissez-moi y croire
Tout d’abord, il faut savoir que ce Hands off reprenait entièrement la partie de gameplay que le trailer présentait. L’idée derrière était d’avoir quelque chose de plus organique, sans montage, avec quelqu’un aux manettes et des explications de la part des développeurs. Première chose importante, Warlock est un RPG en open world. C’était quelque chose de pas clair lors du trailer, et ceci rajoute une dimension supplémentaire, car le but ici est de proposer un terrain de jeu assez libre, tant dans les mouvements que dans le déroulé des quêtes.
La magie est évidemment centrale dans le jeu, les Warlock (ou occultistes) sont des personnes qui tirent leurs pouvoirs de pactes avec des démons. Il n’a pas été clairement expliqué si ces pactes seront essentiellement des moments obligatoires ou si certains pourront être réalisés lors de quêtes optionnelles, rendant l’expérience de jeu plus personnelle. Là encore, le trailer montre qu’on peut se servir de plusieurs sorts, que ce soit la télékinésie, les tirs d’éclairs, la transposition, ou même de l’invocation. Cette magie démoniaque pourra vous aider dans votre aventure lors de vos combats (avec votre arme blanche) mais aussi dans les moments d’exploration. Elle permettra de débloquer des passages ou de vous emmener dans des endroits inaccessibles par les moldus. Ceux-ci réagissent de manière systémique entre eux : par exemple, le feu se propage sur les matériaux comme le bois, et peut être éteint avec de l’eau. Les sorts électriques seront bien plus puissants si les cibles sont mouillées et certains sorts, qu’on pourrait utiliser pour le combat, peuvent être aussi utiles dans l’exploration (et vice-versa). Dans cette présentation, il n’était pas tellement clair sur les limites d’utilisation de ces sorts (les joueurs de DnD savent que le gameplay d’occultiste n’est pas des plus dynamiques).
La démonstration n’était certes pas spectaculaire, et on sentait parfois que certaines animations ou moments de gameplay étaient flottants et/ou scriptés, mais il y a certains passages qui méritent de l’attention, car ils dévoilent un potentiel intéressant. Par exemple, lors de la traversée de la ville, notre personnage fait face à une trace de sang au sol, mise en lumière par notre compagnon diablotin (dont on espère qu’il saura se taire pour nous laisser chercher). Cette trace de sang laisse place à un début d’enquête qui s’inscrira dans votre journal de quête, sans jamais vraiment vous dire quoi faire pour la suite. Il faudra interroger les gens aux alentours, et essayer de trouver à qui appartient ce sang et pourquoi il est là. Pour les besoins de la présentation, cette phase ne sera pas montrée et on entrera directement dans le vif du sujet.
Dans les faits, on reste évidemment à l’état de promesse, le jeu n’est clairement pas jouable, mais s’il tient la promesse faite d’un open world libre vous laissant jouer les enquêteurs démoniaques et d’affronter ce monde avec beaucoup de souplesse sur les choix des pactes, on pourrait être devant un jeu ambitieux qui exploiterait en plus un pan de l’univers Donjons et Dragons pas très populaire. Mais tout ça, ça reste des promesses.







