Rab en Vrac #3 allume une bougie dans la chapel avant d’explorer les profondeurs

Rab en Vrac #3 allume une bougie dans la chapel avant d’explorer les profondeurs

Petite nouveauté sur GSS avec Rab En Vrac. Car oui, quand il y en a plus, il y en a encore. L’actualité JV étant de plus en plus riche, les membres de la rédaction lancent cette chronique afin de vous proposer, au format mini, différents contenus à picorer pour ne rien rater : 

  • mini-critiques
  • mini-preview et suivi d’accès anticipé
  • démos et aperçus
  • pépites itch.io
  • news inhabituelles
  • etc.

Tout ce qui ne demande pas obligatoirement une page dédiée. Pas de rendez-vous à dates fixes pour l’instant, mais un nouveau numéro arrivera régulièrement en fonction de l’actualité et de la disponibilité de la rédaction. 

N’hésitez pas à nous faire part de ce que vous en pensez ou ce dont vous souhaiteriez y voir apparaître dans les commentaires, sur le Discord GSS, ou via Bluesky. 

Sommaire :

Rab en Vrac

Mini-critiques


Amberspire


Un jeu assez étrange, testé pour ma part par hasard et qui me laisse au final songeuse. Un pitch intéressant de « city builder hasardeux » où chaque bâtiment construit vous fournit des types de dés que vous lancez à chaque tour pour récupérer des ressources à placer sur vos bâtiments et ainsi de suite. Cela vous permet de progresser et de nettoyer votre environnement attaqué par la rouille et les mauvaises herbes. Une cité construite sur les ruines d’une ancienne civilisation, avec des factions intrigantes mais trop peu développées pour vraiment avoir un impact sur le gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo.. Celui-ci se révèle en pratique très (trop?) contraint par l’augmentation de votre population qui construit n’importe où sans régulation et les distances entre les différents bâtiments pour pouvoir y placer les dés, transformant ce jeu en un véritable et impitoyable puzzle où je me suis souvent retrouvée bloquée. Coté visuel, c’est aussi étrange entre de très beaux bâtiments aux noms évocateurs et à l’architecture très « Dune » ou « Jack Vance » pour les connaisseurs, mais noyés dans les lotissements sans âme de votre population. Le tout donne une teinte orange fadasse à ce qui aurait pu être de magnifiques arrondissements exotiques. Clairement, de nombreux efforts ont été fait pour proposer quelque chose de différent et c’est très appréciable mais au final, la frustration l’aura emporté par rapport à l’originalité dans mon cas. Sans doute n’étais-je pas le bon public…

Candellum


Régulièrement, les étudiants d’ISART Digital nous surprennent avec leur projet de fin d’année , et c’est le cas avec Candellum. On y incarne un chevalier bouclier qui va devoir explorer un monde souterrain. Expérience réduite, on ne sait pas vraiment ce qu’on fait là, ni pourquoi, mais on se doute quand même qu’on va devoir taper un gros méchant à la fin. Le fait d’incarner une bougie n’est pas anodin, au fil du temps qui passe, notre personnage va fondre. Plutôt que de rendre cette mécanique faussement urgente (on peut se ravitailler en cire un peu partout), la consommation de notre personnage n’intervient que pendant les combats. La grande particularité est que l’on peut donner sa flamme aux ennemis (eux aussi faits de cire). Le faire diminue notre force et augmente celle des ennemis, mais les taper alors qu’ils brûlent permet de récupérer de la cire. On se retrouve donc à gérer la force de son personnage ainsi que celle des ennemis en fonction de la santé de notre chevalier. C’est très malin, tout mignon et ça se boucle en moins d’une heure et en libre accès.

Idle Chapel


Passionné (un peu trop) de jeux incrémentaux, quand l’un d’eux affiche une durée de vie de moins de 5 heures, j’en épouse les idées avec délectation. C’est le cas de Idle Chapel, qui reprend certains codes de Digseum. Le concept : vous creusez des tombes et frappez des morts-vivants pour attirer un maximum de fidèles dans votre petite chapelle. Cela génère des ressources permettant d’améliorer vos coups de pioche, vos fouilles, de débloquer de nouveaux niveaux, etc. Le but est simple : atteindre la fin du jeu avec le sentiment d’avoir accompli quelque chose. Et ça fonctionne.

Lorsqu’il devient impossible de générer assez de fidèles dans une zone donnée, vous pouvez réinitialiser votre progression tout en conservant certaines améliorations. Cela permet d’enchaîner des parties plus rapides et plus généreuses. C’est efficace. Vous en aurez pour environ 5 heures de jeu très plaisantes, portées par leur « juice » et leurs mécaniques de rétention. Son seul défaut est de ne pas convaincre si vous n’aimez pas le genre ou l’ambiance. Mais c’est une douce drogue, de celles qui vous font perdre une matinée ou une nuit sans crier gare. La drogue, c’est mal, m’voyez !


Démos et Merveilles


Herringen


Au premier regard, Herringen est étonnant, avec son format 4:3 bombé, comme sur écran cathodique, et son UI immersive, il ressemble à un jeu PS2 jamais sorti. Le but : attaquer une gigantesque forteresse faite de béton avec son petit avion à réaction. Il va falloir esquiver les différentes attaques de missiles et de tourelles anti-aériennes tout en lançant des bombes. Chaque esquive réussie au dernier moment vous donnera un boost de vitesse et rechargera vos munitions, le but étant de survivre le plus longtemps possible pour faire tomber la barre de vie du mastodonte de bitume.

SUBSELF: Lies Deep


On en voit très peu dans cette courte démo pour réellement juger du potentiel du jeu, mais les amateurs d’aventures sous-marines pourraient bien être intrigués. Pour l’instant, il s’agit essentiellement d’un walking simulatorOu « simulateur de promenade ». Sous-genre du jeu d'aventure, fondé sur l'atmosphère et la découverte plutôt que le gameplay., dans lequel les bruits de respiration, beaucoup trop présents, deviennent rapidement gênants. Heureusement, l’ambiance est suffisamment réussie pour donner envie de découvrir la suite.


The Itch hikers guide


Itch.io est LE repère des petits indépendants depuis de nombreuses années. On y trouve de tout : des projets en cours de développement, des jeux issus de game jams, des fans games sans licences, des concepts expérimentaux, etc. Une véritable caverne aux trésors… qui est aussi un puits sans fond de contenu à disposition, que ce soit gratuit, pay what you want, à prix fixe, disponible en téléchargement et/ou jouable directement sur navigateur. Cette section est donc là pour vous en conseiller de temps à autre, lorsque vos rédacteurs préférés ont le temps d’aller farfouiller dans le coin.

Descending


Dans la veine de Threshold, vous incarnez un employé chargé d’assurer le bon fonctionnement d’une foreuse en pleine guerre. À vous de surveiller la température en fonction de la profondeur, le régime du moteur (RPM), la batterie et les différents paramètres de la machine. Bien que l’on ne voie pratiquement rien du monde extérieur, l’atmosphère est excellente et la boucle de gameplay se révèle rapidement prenante. Une courte expérience d’environ une heure, portée par une conclusion plutôt réussie.

Spell Escape


Un mage emprisonné dans un donjon ne se rappelle plus de ses sortilèges. Pour s’échapper, il devra retrouver une par une les pages contenant des indices sur chacun d’eux. La subtilité est qu’il faudra deviner, à partir d’un dessin et d’un nombre de lettres, le mot à taper au clavier pour lancer le sort. Reste ensuite à comprendre son effet et où l’utiliser afin de résoudre les différents puzzles du donjon.  

Un concept élégant, très malin et remarquablement exécuté pour un jeu issu de la Thinky Puzzle Game Jam 6, et capable de vous captiver un petit moment pour passer l’après-midi.

À bientôt pour le prochain numéro !

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