The Sinking City 2 refait surface dans un tout nouveau style
Frogwares l’annonce d’entrée : le marché du jeu de détective n’est plus forcément aussi porteur, du moins par rapport aux coûts de développement. Pour la suite de The Sinking City, leur jeu d’enquête lovecraftien en monde ouvert qui avait surtout fait parler de lui pour sa bisbille juridique avec Nacon, le studio ukrainien a donc décidé de privilégier davantage l’action que l’enquête. Plus exactement, c’est au genre du survival-horror qu’ils s’attaquent, en s’inspirant notamment de l’inévitable saga de Capcom.
Vous pouvez imaginer mon désarroi, connaissant mon amour pour les jeux de détective et notamment mon affection pour la série des Sherlock de Frogwares. D’un autre côté, je suis aussi un grand amateur de survival-horror, et il faut bien dire que malgré de bonnes idées et une ambiance certaine, le premier opus ne fonctionnait pas complètement. Ce changement de cap pourrait donc être la solution pour éviter les erreurs du passé. Certes, pour de l’horreur cosmique, on pouvait plutôt s’attendre à moins d’action et davantage de suggestion. Mais The Sinking City 2 est davantage un titre empruntant à la mythologie lovecraftienne qu’à sa philosophie d’horreur psychologique. Du moins du point de vue du gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo..
Akham fait couler de l’encre
C’est un choix clairement assumé par le studio, qui ne ment à aucun moment sur ses intentions, et on peut difficilement le lui reprocher. Au joueur de voir si la proposition lui convient.
On retrouve forcément beaucoup de références au loreReprésente l'histoire et les traditions autour d’un univers de fiction, ne constituant pas l’intrigue principale d’une œuvre. de Lovecraft : la ville d’Arkham inondée, l’université Miskatonic, plusieurs Dieux anciens… et quelques créatures au thème aquatique que je vous laisse découvrir. L’histoire est également liée aux Grands Anciens, mais se concentre surtout sur la relation entre les deux personnages principaux, Calvin et Faye, ainsi que sur le périple de Calvin pour tenter de ramener Faye à la vie, physiquement comme spirituellement, après qu’elle fût plongée dans un long coma suite à un rituel qui a, on pouvait s’y attendre, mal tourné.



On est donc de retour à Arkham, une cité toujours en partie sous l’eau après un déluge inexpliqué. Par rapport au premier opus, la ville a été évacuée. Dommage donc : on ne retrouve plus de dynastie aux traits simiesques ni d’immigrés venus d’Innsmouth. Les rues sont vides, à l’exception de quelques rares PNJPersonnage non-joueur / Personnage non jouable avec lequel on peut interagir. En anglais : NPC - Non Playable Character et des très nombreux cadavres de ceux qui n’ont pas pu quitter la ville à temps.
Malheureusement pour vous, ces derniers vont servir d’hôtes à des sortes de gros vers particulièrement dégoûtants, capables de réanimer les morts en… bon, clairement, en zombies. Ce n’est pas le plus original, admettons-le. Ce qui l’est davantage, c’est que les Slither, après la mort de leur hôte, peuvent aller investir un autre corps à proximité. Il vaut donc mieux les piétiner si l’on veut économiser nos précieuses munitions.
Le Requiem du détective
Oui, car The Sinking City 2 est bien un survival-horror, un genre particulièrement codifié. On retrouve donc les classiques : inventaire et munitions limités, safe rooms, énigmes et niveaux alambiqués où il faut trouver les bonnes clés ou les bons objets pour ouvrir de nouveaux passages. Pour une première tentative dans le genre, je dois bien avouer avoir été très agréablement surpris par la proposition de Frogwares, particulièrement solide.
« Là où le premier jeu était une aventure d’enquête en monde ouvert, nous avons conçu cette suite comme une expérience de survival horror plus terre-à-terre, répartie sur une poignée de chapitres écrits et autonomes. Le combat, l’exploration et la gestion de ressources sont désormais au premier plan. »
Frogwares
Le premier chapitre assure d’ailleurs la transition entre les deux opus et accompagne les joueurs moins habitués au genre. On y retrouve une ville inondée et la nécessité de se déplacer en bateau. Fort heureusement, c’est bien moins pénible que dans le premier jeu, puisque les environnements sont beaucoup plus fermés. Le level design offre des espaces de jeu morcelés et cloisonnés, permettant de se familiariser progressivement avec cette nouvelle philosophie. C’est plutôt intelligemment pensé pour une franchise qui change de style.



Les chapitres suivants sont plus conformes à ce que l’on connaît du genre, avec de grands niveaux sur plusieurs étages et différents chemins à débloquer. Sans être particulièrement innovants, ils sont bien maîtrisés, avec des objectifs assez clairs. On se prend rapidement au jeu à planifier ses déplacements dans une boucle de gameplay fluide et satisfaisante, où l’on est rarement vraiment perdu. L’hôpital d’Arkham, par exemple, est à la fois classique et inspiré. On y retrouve les éléments phares d’un bon survival-horror, avec même quelques twists. On s’amuse également de certains mécanismes d’ouverture de portes, comme ces étranges scanners à reconnaissance faciale dont je laisserai votre imagination deviner comment vous allez pouvoir les ouvrir… Au-delà de ça, rien qui ne surprendra les habitués.
Ce classicisme se retrouve également dans les rencontres avec les ennemis. La plupart du temps, on sait exactement quand on va se faire embusquer, ou plutôt quel sera le déclencheur. C’est dommage, car cela retire pas mal de surprise et de tension. D’autant que le jeu ne nous laisse pas anticiper en éliminant les corps au sol que l’on sait pourtant destinés à se relever.
Côté tension, il se rattrape cependant grâce à une difficulté, ou plutôt une exigence de gestion, assez élevée.
La Grace de Leon ?
En soi, les combats ne sont pas particulièrement difficiles. Les créatures peuvent parfois se montrer fourbes en vous attaquant dans un angle mort ou en se propulsant soudainement dans votre direction, mais on peut assez facilement les éviter ou viser leurs jambes pour les maintenir à distance.
Là où ça se complique, c’est qu’il faut surtout préserver ses ressources et donc faire compter chaque tir. Des amas de Slither se forment sur les hôtes et servent de points faibles permettant de les éliminer rapidement. On est donc toujours tenté de prendre son temps pour les viser au pistolet de base, chose plus facile à dire qu’à faire quand on est attaqué depuis plusieurs directions, certains ennemis pouvant également attaquer à distance.


Il faut donc peser le pour et le contre : prendre son temps et garder les armes puissantes pour plus tard, au risque de prendre des coups et de gâcher des ressources de soin, ou éliminer rapidement les plus grosses menaces au shotgun. Et bien que j’aie l’habitude de finir avec de gros stocks de munitions dans les Resident Evil, je me suis ici retrouvé plusieurs fois presque à sec. Et autant vous dire que quand il ne vous reste que quelques balles de pistolet, que vous tombez face à trois hosts et qu’en vous retournant, une saleté maléfique intuable vous prend à revers… la tension est bien là, et c’est le bon moment pour commencer à courir.
La taille limitée de l’inventaire impose également de faire des choix en quittant la safe room. On pourra l’agrandir en fouinant les niveaux. C’est classique, mais une fois encore ça fonctionne bien. Plus original, on peut crafter un objet permettant de survivre une fois à un coup fatal, pouvant ainsi inciter à la prise de risque.
On regrettera peut-être en revanche que l’arsenal manque d’originalité et parfois d’efficacité. La mitraillette est particulièrement décevante, et on aura vite fait de préférer utiliser ses ressources pour crafter des munitions de fusil à pompe. Ça manque un peu de folie et de pêche, même si les progrès du studio sur ce point sont tout de même très bons.
Difficile tout de même d’arriver après Resident Evil Requiem. Bien que la comparaison avec le mastodonte de Capcom ne soit pas vraiment pertinente, comme comparer un RPG avec Bladur’s Gate 3, elle permet tout de même de situer les sensations. Calvin se trouve quelque part entre Leon et Grace en fin de partie : pas complètement badass, mais loin d’être fragile.





La caractéristique de The Sinking City 2 se situe plutôt dans la permissivité de l’esquive. Elle ne demande pas un timing particulièrement précis et permet facilement d’éviter une attaque, voire de quasiment passer à travers un ennemi. Pratique lorsqu’on souhaite éviter temporairement un affrontement. Sur le moyen terme, mieux vaut cependant éliminer méthodiquement les menaces d’une pièce si l’on compte y revenir, de nouveaux ennemis ayant tendance à spawner à différents moments.
L’héritage de l’enquêteur
Afin de garder un lien avec ses racines vidéoludiques, Frogwares a conservé l’idée d’un tableau mental d’indices, servant ici à résoudre les énigmes.
« Notre gameplay d’enquête caractéristique est toujours présent, mais repensé : il constitue désormais une couche optionnelle, basée sur les récompenses, plutôt que la colonne vertébrale du jeu. »
Frogwares
L’idée fonctionne bien comme carnet de notes et aide à la résolution, mais il faut garder en tête qu’on est loin de ce qui se fait dans leurs titres habituels. On peut relier les indices entre eux, ce qui nous récompense avec des Eldritch Points donnant accès à certains bonus, et c’est à peu près tout.
Ce n’est pas forcément nécessaire dans un survival-horror, mais une partie de moi ne peut s’empêcher de voir ici une occasion manquée de créer un hybride parfait entre les deux mondes. Restons cependant optimistes : les bases sont posées, et ce sera peut-être pour un prochain opus.



On espérera également une amélioration de l’optimisation technique. The Sinking City 2 est plutôt joli pour un double A réalisé par une équipe allant jusqu’à 80 personnes en temps de guerre, avec une direction artistique et certains designs particulièrement réussis. J’apprécie surtout la décision d’avoir une UI minimaliste qui s’efface complètement lorsqu’elle n’est pas nécessaire, permettant une immersion bienvenue.
La technique reste cependant assez aléatoire. Certaines options, notamment l’upscaling et la génération de frames, ne sont pas encore parfaitement implémentées. J’ai même vu mon framerate s’améliorer et se stabiliser autour de 50-60 fps sur une 3060 Ti en 2K en… augmentant la qualité des options graphiques. J’ai également subi quelques grosses chutes de framerate, au point de devoir mettre le jeu en pause et attendre une ou deux minutes avant de pouvoir rejouer.
Notez toutefois que la stabilité technique s’est améliorée au fil des mises à jour de ce playtest réalisé avant la sortie. La situation pourrait donc être bien meilleure au moment où vous lirez ces lignes.
Finissons par un mot sur la situation du studio et les conditions de développement. Frogwares est basé en Ukraine et explique que certains de ses membres ont été enrôlés pour partir au combat, tandis que des bombardements ont éclaté près de leurs bâtiments ou les ont carrément endommagés. On retrouve d’ailleurs dans le jeu un tableau affichant des radios de fractures provenant directement du monde réel. On leur souhaite évidemment le meilleur pour la suite, et que la situation s’améliore au plus vite.





