Rab en Vrac #8, Vroom Vroom ! RA-TA-TA-TA ! braaaains ! Aouuuuh ! BOOM !
Oui, quand il y en a plus, il y en a encore. L’actualité JV étant de plus en plus riche, les membres de la rédaction lancent cette chronique afin de vous proposer, au format mini, différents contenus à picorer pour ne rien rater Tout ce qui ne demande pas obligatoirement une page dédiée. Pas de rendez-vous à dates fixes pour l’instant, mais un nouveau numéro arrivera régulièrement en fonction de l’actualité et de la disponibilité de la rédaction.
N’hésitez pas à nous faire part de ce que vous en pensez ou ce dont vous souhaiteriez y voir apparaître dans les commentaires, sur le Discord GSS, ou via Bluesky.
Episode #8
La rédac garde un rythme soutenu et revient avec une nouvelle palanquée de critiques à picorer !
On espère que ça vous plaira.
Niouzes – Coup de projecteur
Tommy Gun Marionettes
Cosmic Void, que l’on connait bien sur GSS pour ses courts Point & ClickSous genre du jeu d'aventure graphique popularisé dans les années 80s/90s, généralement contrôlé à la souris. aux visuels retro (Twilight Oracle en tête ou le récent Midnight Saturn, tous deux testés chez nous), nous avait surpris en annonçant que son prochain jeu Maxwell’s Odyssey serait finalement un métroidvania sous forme de plateformerUn genre dont le gameplay principal repose sur aller d'un point A à un point B, entrecoupés de séquences de sauts ou équivalents. 2D, certes toujours en pixels.
Heureusement, nous voici rassuré, le genre béni du Point & Click n’est pas pour autant abandonné comme le montre l’annonce de Tommy Gun Marionettes, prévu pour le 3ᵉ semestre 2027. Une aventure à l’ambiance Détective Noir dans un monde de sorcières et autres créatures surnaturelles.
Les clowns et les sorcières sont hors de contrôle. L’agent Bram, de l’Unité des Arcanes, est sur l’affaire dans Tommy Gun Marionettes, un prochain jeu d’enquête noir en point & click.
Mini-critiques
HOT WHEELS : Infinite Rush
Terrible de voir ce qui se passe pour Hot Wheels. Après deux excellents jeux de course, seul ou à plusieurs, avec la série des Unleashed, la franchise revient avec un titre qui copie à 90 % tout ce que propose une série des Forza Horizon déjà un peu ronflante sur sa proposition. Vous avez donc quatre types de voitures différents dont vous pouvez débloquer un tas d’autres modèles dans un menu identique à celui de Forza, même dans son système de récompense. Dans plusieurs petites îles à parcourir librement, vous aurez des points sur votre carte vous indiquant les courses, les objectifs photo (très simplistes) et les petits défis annexes. Il vous faut enchaîner les courses réussies pour débloquer un tremplin menant à l’île suivante. Mais sur sa globalité : réellement, il reprend tout à la série de Microsoft. On a un compteur de points qui s’alimente avec votre prise de vitesse, vos dépassements, quand vous éclatez les objets du décor, quand vous faites des virages, dérapages, etc. Bref, c’est la même chose en plus « Wish » et c’est terrible comme je ne vois pas du tout pour qui est dédié ce jeu, si ce n’est à ceux qui n’ont pas la connaissance de l’existence de la concurrence.
À plusieurs, le jeu reste amusant mais toujours moins que les Unleashed. Et surtout, on se rappelle qu’un énorme DLC Hot Wheels était présent dans Forza Horizon 5 qui fait déjà mieux que ce jeu entier, pour moins cher surtout en 2026. Sincèrement, l’existence même de ce projet me laisse pantois. Qui a validé ça ? Ce n’est pas du tout un mauvais jeu, mais il fait tout moins bien que ce qui existe déjà tout en n’essayant jamais de faire différent. C’est la copie d’un concept qui s’essouffle déjà et ça ne semble absolument pas déranger les ayants droit. Compliqué pour moi de vous dire de vous y lancer, du coup.
Fill The Void
Fill The Void porte parfaitement bien son nom. Allégorie à la gourmandise ou ode à Kirby, vous déplacez un genre de trou noir glissant sur les surfaces et aspirant tout sur son passage. Au fur et à mesure que vous dévorez les objets du niveau, votre taille et votre pouvoir d’attraction augmentent, vous permettant ainsi d’avaler des objets toujours plus gros, jusqu’à ce qu’il ne reste plus rien… ou que le temps soit écoulé. C’est en effet le côté rogue-lite voulu du titre : les parties sont toutes limitées dans le temps, et il faut donc aller au plus vite pour vous remplir le ventre et glaner un max de points. De bonnes performances permettent aussi d’accéder à d’autres modes de jeu, dont un mode au temps infini. Votre score de fin de niveau est lui converti en points de compétences à utiliser pour améliorer quelques stats, comme la force d’attraction, ou débloquer des capacités spécifiques comme un double saut. On peut même débloquer des « costumes », qui sont en fait des textures appliquées au vide de votre trou noir.
C’est en partie relaxant de gober tous ces objets physiqués (expression made in Nodus) en se baladant dans les cinq niveaux proposés malgré la pression du temps. D’un autre côté, l’ambiance est tout de même plutôt étrange, avec des musiques un peu angoissantes et le choix d’un affichage 4:3 dont l’intérêt peut poser question. C’était déjà le cas dans Project Looking Glass, le jeu précédent de Morph, mais cela s’adaptait bien mieux pour un titre d’horreur psychédélique.
Toujours est-il que, pour un petit prix, Fill The Void est un titre très sympathique qui devient rapidement étrangement satisfaisant et vous occupera quelques bonnes heures. Il propose de plus un éditeur de niveaux pour les plus motivés.
Yet Another Zombie Survivor
Un survivor-like avec des zombies, de prime abord, ça ne respire pas forcément l’originalité. C’est d’ailleurs complètement assumé au vu du titre, mais l’équipe d’Awesome Games Studio arrive tout de même à insuffler quelques bonnes idées, tout en construisant sur des bases extrêmement solides.
La principale originalité vient de la gestion d’escouade. On commence une partie en choisissant un survivant parmi les 9 disponibles (une fois débloqués), puis on peut en recruter jusqu’à deux supplémentaires. Chacun possède un éventail de compétences basé sur un type de dégâts (cinétique, électrique…), donnant de quoi s’amuser à trouver les meilleures synergies et relever le défi de chaque mode de jeu. La personnalité de chacun est développée à travers de courts dialogues plutôt sympas. L’humour est d’ailleurs présent partout, des descriptions aux messages radio, et chaque survivant peut également proposer des missions faisant avancer l’histoire.
Pour le reste, vous connaissez la chanson des survivors. C’est classique, mais tout semble avoir été peaufiné grâce à une longue période d’accès anticipé et surtout, tout est parfaitement satisfaisant. C’est jouissif dès la première minute, addictif, et la progression constante évite de se lasser. Une véritable tuerie, dans tous les sens du terme.
Slayblade
Parce que bon, après tout, un rogue lite reprenant le principe du Bayblade, c’est pas l’idée la plus saugrenue qu’on ait affronté en 2026, Slayblade est donc un rogue lite reprenant le principe de Bayblade. Et pour les plus jeunes (ou les très vieux) qui ne connaissent pas Bayblade, bah, c’est un animé où des gus faisaient des combats de toupies dans des bassines et c’était supposé être super exaltant. Bon ben là c’est pareil. On parcourt donc une petite ville à la recherche d’autres fous de la toupie, et on les affronte. Le côté rogue vient du fait que les toupies ont trois éléments interchangeables et on peut en débloquer de nouveaux avec des effets plus ou moins utiles. Malheureusement très moche et pas super jouable, le concept peut prendre si l’ambiance chill lo-fi vous convient.
RedHowl
Le village s’endort, les loups garous se réveillent. Mais en fait non, tout le monde court de partout dans les bois et les loups ne savent plus où donner du croc et de la griffe. Un joyeux bazar que voilà.
Redhowl est un jeu de déduction social, inspiré par le Petit Chaperon Rouge pour 4 à 15 joueurs avec chat de proximité, et là on a un peu tout dit et en même temps, non. J’ai pu tester sur quelques parties ce mélange entre Among Us et le Loup Garou, évidemment, qui a pas mal de petits trucs en plus à proposer. Déjà, les villageois ne sont pas tous logés à la même enseigne, des classes spéciales pouvant être attribuées, comme le chasseur, et les loups ne sont pas les seuls à pouvoir mettre la zone en ville. En effet une troisième faction non alignée entre en jeu et peut complètement renverser la table. De même que les loups n’ont pas pour seule possibilité d’action que de tuer les villageois, non, ils peuvent aussi lancer une malédiction, qui, si elle est menée à bien, transforme tous les villageois en loups garous, par exemple. Il y a une pelletée de rôles à attribuer (et plus à venir), de quoi varier les plaisirs, mais au pire comme tout est paramétrable les rôles complémentaires peuvent aussi être ignorés pour des joueurs novices, ou venant d’Among Us, puisque le principe des petites missions à accomplir pour gagner est toujours présent.
Évidemment, le fameux vote chaque jour après une délibération houleuse fera tout le sel du jeu et permettra de faire valoir toute votre mauvaise foi, ou votre honnêteté ou votre envie de noyer le poisson. Et puis les fantômes se rejoignant de dire « ah, t’es mort aussi toi ? » déclenchera à coup sûr une certaine hilarité. De quoi renouveler un peu le genre, la version test était très stable et le chat multi sans faille. De quoi occuper quelques soirées d’automne à venir !
Dataminers
Je crois que ce que j’aime le plus dans les jeux indépendants, c’est quand un studio prend un concept basique, ici le Démineur, et se dit « tiens et si j’ajoutais plein de choses pour voir ce que ça donne ? »
Alors ce que ça donne c’est évidemment un roguelite vu que c’est la mode. Ici où allez diriger une équipe de hackers qui infiltrent des mégacorporations pour récupérer des données. Dans les faits vous allez escalader des buildings en résolvant des grilles de démineur pour progresser. Tous les x mouvements le pare-feu monte d’un étage et si jamais vous vous faites rattraper, c’est la fin de votre agent. Il y aura également pas mal d’autres dangers à éviter (gardes, tourelles…) et pour vous aider vous pourrez acheter des bonus sur votre route (possibilité de révéler une case, de désactiver un ennemi…).
La progression est plaisante car vous choisirez à l’avance la structure que vous souhaitez infiltrer, chacune ayant un indice de sécurité, un pourcentage de données à collecter, ainsi que des bonus potentiels différents. Il y a pas mal de modes de difficulté, des runs quotidiennes, une génération procédurale, bref, tout pour vous maintenir collé au jeu si vous aimez le Démineur et perso j’ai vraiment passé un bon moment.
Aperçus et accès anticipé
Throttle Trace
Alors je ne vais pas vous mentir, ce qui m’a fait prendre la clé de Throttle Trace était sa proposition de départ : un jeu de course où on ne gère pas la direction. J’étais assez intrigué sur le résultat et après un petit moment passé sur le jeu, je dois bien avouer que ça fonctionne pas mal. La gestion de la voiture est donc réduite au minimum, accélérer et freiner. Mais évidemment, pour briller il va falloir le faire avec talent, aborder les courbes avec la bonne vitesse pour repartir pied au plancher sans jamais perdre l’adhérence. Pas mal d’aides sont activées par défaut comme la ligne de trajectoire colorée qui vous montre si vous arrivez trop vite ou non, une barre de grip qui vous alerte avant que votre voiture ne parte en travers, etc.
Le jeu est déjà assez complet avec un mode carrière, un mode contre-la-montre, la possibilité de créer des circuits, le circuit du jour, etc. La feuille de route annonce pas mal de choses à venir comme d’autres catégories de monoplaces, une amélioration des effets sonores, la localisation en français, etc. En fait mon plus gros problème actuel est l’interface qui est vraiment brute, on se perd un peu dans les boutons et je ne vois pas vraiment ce qu’apporte le fait de parler entre les courses pour le mode carrière… et je pense qu’ils ont un peu trop poussé le curseur de la simulation avec la gestion de l’usure des pneus, de leur température, etc. quand à côté de ça on ne contrôle pas la direction, je ne sais pas si c’était vraiment utile et s’ils n’auraient pas dû jouer à fond sur le côté « circuit de petites voitures » car il y a vraiment ce feeling quand on réaccélère à la fin des virages !




